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 Fetiches Garous

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Neko-Mine
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MensajeTema: Fetiches Garous   Fetiches Garous Icon_minitime1Vie Abr 22, 2011 7:30 pm

Los fetiches son objetos mágicos que se crean a partir de un espíritu. Se pueden realizar de muchas formas, pero lo habitual es que el espíritu sea obligado a meterse en el objeto, y con ello capturar sus poderes para utilizarlos. Estos fetiches tienden a fallar, ya que el espíritu obligado en contra de su voluntad puede activar su poder cuando quiera o no activarse cuando el portador lo necesite. Cuanto más poderoso es el espíritu (y por tanto más poderoso es el fetiche) más capacidad tiene el espíritu para influir.

Los hombres lobo tienen una manera única de crear este tipo de fetiches basándose en pactos ancestrales. Con este tipo de rituales y pactos no obligan a los espíritus a entrar en los objetos, sino que piden al espíritu que se una al objeto voluntariamente. Es por eso por lo que sus fetiches no fallan nunca, y se consideran siempre "bien dispuestos" a ser utilizados. Además, sólo un Garou puede activarlos, ya que el espíritu responde únicamente a ese pacto ancestral.

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MensajeTema: Re: Fetiches Garous   Fetiches Garous Icon_minitime1Vie Abr 22, 2011 7:31 pm

Fetiches Nivel 1


Chisquero - (Nivel 1, Gnosis 3)
Estos dos palos, cuando se frotan, instantaneamente producirán una llama, como (tal vez incluso más) la de un mechero. Puede ser usado para comenzar una fogata.

Tarjeta de Identificacion - (Nivel 1, Gnosis 3)
Esta tarjeta identifica al portador a todos los espíritus de la Tejedora como una emanación de la Ciudad.

Lágrimas de Gaia - (Nivel 1, Gnosis 4)
Esta joya cristalina puede detectar el dolor de Gaia. Cuando es activada, derramará lágrimas asladas cerca de los lugares del Wyrm. Este fetiche puede ser usado para detectar la influencia del Wyrm donde la corrupción no sea inmediatamente obvia.

Anillo de Identificación - (Nivel 1, Gnosis 4)
Se trata de un pequeño anillo como las alianzas de boda pero hecho de hueso. Actúa igual que el don de sentir el Wyrm excepto que requiere una tirada de Gnosis. La dificultad varía como el don, el anillo vibra cada vez que hay presencia del Wyrm cerca y es activado con éxito.

Reloj de Luna - (Nivel 1, Gnosis 4)
Estre sencillo reloj de pulsera exhibe las fases de la luna con presición sin tener que ser pues to en hora ni cambiarle las pilas, también indica si la luna está creciente o menguante. Además, el reloj mostrará al Garou el auspicio particular de aquellos a quienes se encuentre (con una tirada de activacion).

Flauta de Armonía - (Nivel 1, Gnosis 5)
Esta pequeña flauta está hecha de madera de nogal y tiene pegadas muchas plumas pequeñas. Cuando se activa y es tocada (esto exige una tirada de interpretación), la flauta emite una armoniosa melodía; todas las criaturas agresivas que oigan la canción deberán hacer una tirada de Rabia; si no tiene éxito, dejarán de combatir. Si son atacadas, podrán defenderse, pero no podrán iniciar ninguna acción ofensiva contra nadie. Para crear una flauta de armonía, uno de los siguientes tipos de espíritus debe ser vinculado a la flauta de nogal: Paz, Calma, Agua, o Pájaro. Bata'a - (Nivel 1, Gnosis 5) Este tambor tiene forma de cono, con una base grande y otra pequeña. Añade un dado a cualquier magia espiritual o umbral. Si el usuario conoce el idioma secreto de los Lucumi (la tribu africana que inventó el tambor) puede enviar mensajes tocándolo. Estos mensajes pueden ser oídos incluso en la Umbra, si el usuario lo desea.

Vara de Búsqueda - (Nivel 1, Gnosis 5)
Esta horquilla de madera de avellano, nogal, roble, o tejo es útil para localizar nuevas áreas (como sitios probables para túmulos). Debe ser activado, y el usuario debe concentrarse en una atmósfera para poder trabajar apropiadamente. Si la vara pasa sobre una zona donde hay significativas corrupciones del Wyrm, tiene posibilidades de romperse. (El Narrador debe tirar la Gnosis de la vara, con un fracaso, la vara se romperá y será inútil después.)

Aguja de Estrellas - (Nivel 1, Gnosis 5)
Descripción: Una pequeña brujula que posee una aguja de coser de plata para marcar la dirección.
Efecto: Su función es la de localizar personas perdidas. Se debe de introducir en el agujero de la aguja un pelo o cabello de la persona a buscar, y la aguja apuntará hacia la dirección en la que se encuentra la persona.El alcance efectivo de este fetiche es de un radio de 3 km. Si la persona que se busca está muerta, o su lazo espiritual con el mundo de los vivos está roto (por ejemplo, Vampiros) , el fetiche simplemente no funcionará. Si se utiliza para buscar a un hombre lobo perdido, se duplicará el alcance a un radio de 6 kilometros. Un espíritu de Búsqueda está atado a este fetiche.

Puño de Piedra - (Nivel 1, Gnosis 5)
Descripción: Este fetiche es muy parecido a un guantelete de cuero con remaches en los nudillos fabricados con piedra volcánica y con runas rituales .
Efecto: El fetiche tiene atrapado dentro a un espíritu de la piedra, y todo aquél golpeado por este fetiche (dif: como un puñetazo) sufrirá un nivel adicional de daño contra el que no podrá tirar resistencia. Sólo podrá afectar a criaturas corpóreas (por ejemplo, a un vampiro convertido en niebla no le afectaria, del mismo modo que un golpe normal no lo haria). Este fetiche no causa heridas agravadas.

Diente de Tigre - (Nivel 1, Gnosis 5)
Descripción: Este fetiche es un diente de tigre unido a un collar de cuentas negro y amarillo.
Efecto: Este fetiche posee un espíritu del miedo animal, y todo aquél que porte este fetiche, gana dos dados a su reserva de dados cuando trate de intimidar a alguien. Los animales huyen presa del pánico excepto los grandes depredadores (lobos, Osos, Tigres, Cocodrilos, etc...), que son inmunes a su efecto, así como otros hombres lobo y los demás cambiaformas. Tampoco afecta a las encarnaciones de los grandes espíritus.

Velo del Sueño Placentero - (Nivel 1, Gnosis 7)
Descripción: Un velo de seda negra con estrellas bordadas en plata.
Efecto: todo aquél al que le sea cubierta la cara con este velo, entrará en un profundo sueño si no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad dif 8. Todos los No-muertos son inmunes a este efecto, puesto que, como no tienen un ciclo vital natural, el espíritu del sueño atado a este fetiche no puede afectarles

Dientes de Víbora - (Nivel 1, Gnosis 6)
Descripción: es una pequeña cabeza de Víbora común disecada con dos agujas clavadas en la parte posterior de la cabeza a la que van atadas dos plumas de cuervo.
Efecto: Se aplica el fetiche en la parte donde el objetivo haya sido inyectado con algún tipo de toxina venenosa,y el fetiche extrae el veneno, que sale goteando por las agujas. Este fetiche sólo sirve para eliminar del cuerpo cualquier tipo de toxina inyectada, no inhalada o de contacto. Un espíritu Víbora está vinculado a él.

Campanillas de Lluvia - (Nivel 1, Gnosis 6)
Este fetiche consiste en un cordón de pequeñas campanillas. Típicamente se lleva alrededor del cuello, muñeca, o tobillo, se sabe que los Hijos de Gaia suelen atar el fetiche a una vara o un bastón (esto puede aumentar la efectividad del fetiche). Las campanillas no sonarán hasta que se active el fetiche. Cuando esto sucede, un sonido como lluvia de primavera inunda el aire. El fetiche traerá entonces un modesto chaparrón (solo en exteriores) durante una escena. Puede traer la lluvia tres veces antes de necesitar una recarga exponiendose ante lluvia natural.

Imágenes de los Perdidos - (Nivel 1, Gnosis 6)
Este es un cartón de Leche, con fotos de niños perdidos en él. Cuando es activado muestra la situación de la Persona en la que el usuario del Fetiche está pensando. Mostrará la imagen, el usuario debe reconocer el lugar en que se encuentra.

Piedras del Sueño - (Nivel 1, Gnosis 6)
Estas piedras crean portales directamente a la Zona de Sueño. Cada fetiche tiene medios diferentes de activación. Algunos deben ser arrojados a una piscina de agua cristalina antes de que el Garou camine de lado. Una vez el Garou entra trás de la piedra, llegará a la Zona del Sueño. La piedra estará a sus pies en la Zona de Sueño. Otras deben sostener o ser puestas sobre la cabeza del durmiente cuando se prepara para entrar en la Zona.

Gafas de Espejo - (Nivel 1, Gnosis 7)
Éstas son un par de gafas de sol de espejo americanas que, cuando son activadas producen una superficie reflectante en el interior de las lentes permitiendo al usuario caminar de lado con facilidad. Las sombras reducen todas las dificultades de la Celosía en 2, y el usuario no necesita mirar fijamente a una superficie reflectante.

Ojo de Quimera - (Nivel 1, Gnosis 7)
El Ojo de Quimera es un sencillo fetiche en forma de cristal blanco o transparente. Cuando el usuario lo activa agarrándolo con la mano, la imagen de éste aparecerá desplazada hacia la derecha o hacia la izquierda, dependiendo de con qué mano sujete la piedra el Garou. El desplazamiento será igual en metros al número de éxitos en la tirada de activación. Lo más habitual es encontrar los Ojos de Quimera en forma de colgantes, pero se ha dado el caso al menos una vez de un Klaive con un Ojo de Quimera en su mango. Para crear un Ojo de Quimera es preciso vincular a un cuarzo u otro cristal a un espíritu de embaucador, de camaleón o a una lúnula.
NOTA: Es importante destacar que lo único que se desplaza es la IMAGEN del Garou. Cualquier olor o sonido que el Garou produzca provendrá del lugar real en el que se halla el usuario.
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MensajeTema: Re: Fetiches Garous   Fetiches Garous Icon_minitime1Lun Abr 25, 2011 5:23 am

Fetiches Nivel 2



Medallón de Selene - (Nivel 2, Gnosis variable)
El Medallón de Selene es un colgante de plata, al que se ha atado un espíritu de Rabia, de Dolor o de Guerra. El colgante ha debido de pertenecer a una niña o mujer víctima de malos tratos, y que haya sido manchado con su sangre de forma violenta. Entonces, el dolor y la rabia de Selene se concentran en el colgante, dejándolo listo para ser transformado en un fetiche con mayor facilidad (la dificultad para crear un Medallón de Selene disminuye en 1 respecto a otro fetiche cualquiera). El colgante canaliza la rabia de la víctima, otorgándole puntos extra de rabia. El colgante es capaz de almacenar un numero variable de puntos de rabia (máximo 5). Para almacenarlos, el usuario del fetiche ha de mantener el colgante a la luz de la luna, pronunciar un juramento de justicia, y hacer una tirada de Gnosis. La dificultad de ésta tirada oscila entre 10 cuando la luna está en el auspicio Ragabash, hasta 5 cuando está llena. El número de éxitos en la tirada indican cuántos puntos de rabia almacena el fetiche. Los puntos de rabia del colgante sólo podrán ser usados por Garou hembras, mujeres o ? (Como se les llama a las Metis?). En caso de que otro Garou trate de emplear la Rabia contenida en el fetiche (a excepción de los metis de las Furias Negras), habrá de resistir tantos dados de daño agravado como puntos de rabia haya tratado de emplear (y por supuesto, no podrá realizar acciones múltiples).

Jinete de Canguro - (Nivel 2, Gnosis 5)
Descripción: un collar de cuero con un ojo de canguro en el centro, envuelto en vendas y tiras de cuero.
Efecto: Este fetiche multiplica la capacidad de salto por 10 . Está dedicado a un espíritu Canguro.

Conversador de espíritus - (Nivel 2, Gnosis 6)
Descripción: Un Teléfono portátil con runas místicas grabadas en la carcasa.
Efecto: El Conversador de espíritus tiene dentro a un servidor infimo de la tejedora que permite al usuario hablar con un espíritu definido a su elección sin necesidad de buscarlo ni verlo ni estar cerca de él. El Garou debe de conocer al espíritu. El Garou hará una tirada de Gnosis Dificultad 8 para ver si el espíritu "acude a su llamada". La duración del fetiche es tan larga como batería tenga el teléfono portátil. Cuando esta se acaba, hay que vincularlo otra vez.Los Theurge Moradores del Cristal crearon este fetiche.

Bendición de la Piedra - (Nivel 2, Gnosis 6)
Descripción: Un pequeño collar de hueso con una pequeña piedra que tiene la forma de una rueda de molino en el centro.
Efecto: Este fetiche posee dentro un espíritu protector de la tierra que otorga 2 dados más a la tirada de resistencia para absorber daño en combate cuerpo a cuerpo. Estos
dados extra sólo se aplican en combate cuerpo a cuerpo.

Atrapasueños de Plata - (Nivel 2, Gnosis 7)
Descripción: un atrapasueños con plumas de cuervo entrelazadas con alambre de plata.
Efecto: El espíritu del recuerdo vinculado al fetiche permite a un Garou con trasfondo de Vida pasada recordar sus sueños de antiguas batallas y grandes glorias que tiene en sueños. El Garou cuelga el fetiche sobre su cabeza antes de dormir y al despertar, gastando un punto de gnosis, baja en 1 la dificultad de la tirada de Vida pasada.

Piedra de Túmulo - (Nivel 2, Gnosis 7)
Descripción: Una piedra de diferentes tonos azules con runas rituales de color negro pintadas que brilla con una tonalidad azulada cuanto más cerca está de un túmulo.
Efecto: Este fetiche permite encontrar un túmulo cercano (10kms a la redonda). Este fetiche brilla con una potente luz azulada cuanto más cerca está de un túmulo, y tira del usuario hasta que lo guía hasta allí, sin tener en cuenta la orografía del terreno. para poder utilizar este poder, el portador debe concentrarse durante 5 minutos y gastar un punto de gnosis en el fetiche y pensar que túmulo busca. Un espíritu de Búsqueda está vinculado a este fetiche.

Espejo del Wyrm - (Nivel 2, Gnosis 7)
El espejo del Wyrm es una lámina de plata embutida en un marco de huesos, tan bien pulida que actúa como un espejo. Se usa para detectar la presencia del Wyrm, como el don de Metis y Furias Negras. Una vez que el usuario ha activado el espejo, verá en él un aura brillante de color verdoso en torno a todas aquellas cosas que estén contaminadas por el Wyrm, incluyéndose a sí mismo si su puntuación de corrupción es de 7 o más. Mientras más intenso sea el brillo, más fuerte será la presencia del Wyrm. El espejo no es capaz de detectar perdiciones, a no ser que éstas se hayan materializado. Para crear un Espejo del Wyrm, el Garou ha de pedir ayuda a una lúnula o a un espíritu acuático. Si el espíritu es obligado a colaborar, el fetiche funcionará igualmente, pero necesitará el gasto de un punto de Gnosis. Si se trata de una perdición, es posible que trate de falsear la imagen, haciendo parecer puros objetos corruptos.

Escudo de la Verdad - (Nivel 2, Gnosis 8 )
Este escudo de tamaño mediano está hecho de hierro puro muy brillante. A pesar de ello, pesa muy poco en manos de un Hijo de Gaia o una Furia Negra. Su superficie es lisa y bruñida, y está adornado con un ojo grabado en el centro. Además de los beneficios que da el escudo en combate (+ 1 a la dificultad de los ataques contra su portador), proporciona el Don: Olor de la Verdadera Forma. Para emplearlo, el usuario debe activar el fetiche y observar el reflejo del objetivo sobre su superficie. Hay un espíritu servidor de Gaia -asociado a Unicornio- vinculado al escudo.

Piedra del Buen Camino - (Nivel 2, Gnosis 8 )
Este fetiche consiste en una piedra de apariencia común con la media luna de los Philodox grabada en su superficie. Cuando un Garou está intentando resolver un enigma, un problema o algo de naturaleza similar que puede afectar a los intereses de su manada, activa el fetiche y le explica el problema en cuestión y la solución que él mismo daría. A discreción del Narrador, la piedra se notará fría o caliente al tacto, dependiendo de si está lejos o cerca de la verdad; si sobre el símbolo de la piedra aparece una pequeña llama, significará que el Garou ha encontrado la solución al problema o el mejor camino a seguir. Para crear una Piedra del Buen Camino, hay que vincular a la piedra un espíritu de Enigmas. Debe tenerse en cuenta que el fetiche no funcionará con problemas particulares del Garou, sino sólo con los que afecten directamente a su manada.
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