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| Meritos Y Defectos | |
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Neko-Mine ADMINISTRADOR
Cantidad de envíos : 1337 Puntos : 2151 Reputación : 184 Fecha de inscripción : 13/04/2009 Edad : 39 Localización : Justo detras tuya...apunto de saltar sobre ti para deborar tu alma Empleo /Ocio : Beber sake, torturar y sobre todo divertirme mucho Humor : Hoy quizas no debore tu alma....segun como te portes.
| Tema: Meritos Y Defectos Dom Mayo 24, 2009 7:35 pm | |
| Antes que nada quiero recordar que lso meritos y defectos tiene que star equilibrado, no t pued eponer 23.000 mertios y ningun defecto, nadie es perfecto.. tiene que ser equilibrado por lo general el narrador decidira si son 7 , 9 o 10 puntos a elejir meritos y defectos.
¿Para que sirven los meritos y defetos?
Un poco para ayudarte a montar el personajes pero no tiene porque ser de la lista que ponga a ocntinuacion...a lo mejor a ti se te ocurre uno que no aparesca en la lista...Pues ya sabes Hablalo con el narrador y a ver.... | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Dom Mayo 24, 2009 7:51 pm | |
| Físicos
(Las * son los puntos que cuestan)
Méritos
* Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización.
* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.
* Boca descomunal: Tu boca es enorme y, dislocando tus mandíbulas eres capaz de abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber dos puntos de sangre adicionales de tu víctima cada turno.
* Colmillos Descomunales: Tus colmillos son enormes y curvados, y se parecen a los de una cobra. Tu mordisco hace un dado adicional de daño y puedes añadir un dado a tus reservas de dados en Intimidación.
* Comer Comida: Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una fase temprana de tu existencia como no-muerto o quizás ha sido una capacidad latente durante todo el tiempo. Los demás Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada. (NOTA: Queda en manos del Narrador si realmente la comida es digerida pudiendo adquirir nutrientes –o, en determinados casos, puntos de sangre- o si lo único que hace es permitir conservar el alimento dentro del cuerpo del vástago durante un tiempo para después vomitarla)
* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.
* Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente ágiles. Ganas un dado extra para tus reservas de dados que tengan relación con la coordinación digital o agarrar.
* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.
* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.
* Madrugador: Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el ultimo en dormir. Aunque hayas pasado la noche de caza, cuando tus compañeros están torpes y confusos, tu sigues despierto y alerta.
* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de acera para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.
* Miembros de Lagarto: Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8 ). Si tienes éxito, puedes "desprenderte" de un miembro, dejándolo en manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir del cautiverio si todavía no se han regenerado las piernas. Algunos Nosferatu con este mérito a menudo lo usan para sus bromas pesadas. Sólo puede ser adquirido por miembros de este clan.
* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).
** Atractor de Enjambres: Debes poseer por lo menos un punto en animalismo para poder coger este mérito. Tu piel segrega una grasa que atrae a moscas, mosquitos, abejas y otros insectos voladores. Aunque estos insectos normalmente zumban a tu alrededor en una nube densa pasiva, puedes dirigirlos de manera limitada. Los bichos pueden alejarse de ti hasta 6 metros y medio de ti para aguijonear y distraer a tus enemigos. El enjambre no produce ningún tipo de daño, pero cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe pasar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7 ). Si falla la tirada la víctima pierde dos dados de su reserva de dados para ese turno. Si fracasa, no puede realizar ninguna clase de acción. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.
** Color saludable: Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanaos con mayor facilidad. Aun conservas el color de los vivos y tu piel sólo es un poco fría al tacto, pero no mucho menos de lo normal.
** Corazón Desplazado: Tu corazón se ha movido dentro de tu cuerpo, aunque no más de medio metro desde su posición inicial, cerca del centro de tu pecho. Los que traten de clavarte una estaca en el corazón tendrán que encontrar el lugar en el cual esta (el cual debería ser tu mayor secreto).
** Piel Dura: Tu piel es anormalmente gruesa y tiene rasgos coriáceos. Ganas un dado extra en tu reserva de dados de absorber (aunque no para absorber fuego o luz solar). La piel al sentido del tacto parecería ser áspera y dura.
** Repugnante: Tienes la habilidad de contorsionar tu cuerpo y tu cara en todo tipo de maneras grotescas y chocantes. Además eres un consumado maestro en el arte de parecer repugnante a otros, y te sientes bastante orgulloso de esta habilidad. Concentrándote durante un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad, puedes gobernar tu cuerpo para hacer algo nauseabundo, desde hacer crecer o explotar ampollas hasta dilatar tus ojos fuera de sus orbitas. Se debe realizar una tirada de Astucia + Intimidación (Dificultad Astucia + Autocontrol del oponente). Cada éxito de esta tirada le resta uno a las reservas de dados del oponente para cualquier acción que realice el turno siguiente. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.
** Resbaladizo: Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes deben conseguir dos éxitos más de lo normal para agarrarte, y tu dificultad para resistir el daño por el fuego se reduce en uno. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.
** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego).
*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único ‘1’ resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño.
*** Digestión Eficaz: Puedes extraer de la sangre una nutrición mayor de la habitual. Cada dos Puntos de Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva de Sangre, redondeando hacia abajo.
*** Sangre asquerosa: Tu sangre sabe realmente horrible. Los oponentes que te muerdan deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasaran el siguiente turno con nauseas y arcadas. Para poder cometer diablerie sobre ti se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad para poder completar el proceso.
**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún objeto más grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.
**** Membrana de Vuelo: Te han salido grandes extensiones de piel bajo los brazos, como los grandes pterodáctilos o las ardillas voladoras. Puedes usar estas membranas para planear durante distancias cortas, suponiendo que exista una corriente ascendente o un viento fuerte. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu, aunque quizá algún Gangrel especialmente interesado también puede obtenerlo. | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Dom Mayo 24, 2009 7:51 pm | |
| Defectos
* / *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción provoca dolencias y paralización muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que la sangre permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plástico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.
* / *** Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.
* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.
* Caitiff Nosferatu: Fuiste Abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los estandartes de ese clan. Tu sire te rechazó y el proceso de Trasformación nunca se ha llegado a terminar. Posees un aspecto bastante extraño y empiezas el juego con una apariencia de 1. ¿!Aumentar tu apariencia con puntos de experiencia te cuesta el doble de lo normal?!
* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no puedes apreciar su naturaleza. Imposibilita Auspex 2 (Percepción del Aura). (NOTA: Personalmente considero que a los que poseen como Disciplina de Clan Auspex se les tome este defecto como de 3 puntos)
* Dientes Romos: Tus dientes son cuadrados y nunca han llegado ha afilarse como los de los otros vampiros. Debes sacar un éxito extra para hacer daño con un mordisco y causas automáticamente un nivel de salud de daño adicional por cada dos puntos de sangre que absorbas. Aparte, para poder absorber la sangre, debes masticar.
* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumenta en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.
* Hedor de la Tumba: Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos y la dificultad para todas las tiradas sociales para tratar con humanos aumentarán en uno.
* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras acrobáticas o similares.
* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.
** / **** Herida Abierta: Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1. Si se compra por dos puntos, el Defecto tienes las características nombradas y no está a la vista. Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye aparte los efectos del Defecto Herida Permanente.
** 14ava Generación: Fuiste creado hace menos de cinco años por un miembro de la 13va generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, sólo 8 de ellos pueden ser usados para las necesidades vampíricas (Curar heridas, utilizar disciplinas, etc). Evidentemente, este Defecto impide tomar el Trasfondo Generación y tampoco se puede comenzar con Posición. Probablemente seas un Caitiff, ya que con total seguridad tu sangre será demasiado débil como para trasmitir cualquier característica distintiva de clan. La mayoría (A discreción del Narrador) de los vampiros de 14va generación deben adquirir el Defecto Sangre Diluida.
** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por esto tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones.
** Digestión Selectiva: Sólo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo puedes beber sangre fría, sangre de algún ser especial... Los Ventrue no pueden escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a causa de su debilidad de clan.
** Hedor repulsivo: Posees un olor sobrenatural realmente repugnante y horroroso. Incluso los Nosferatu se sienten repelidos por tu peste. Tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos contra cualquier criatura que pueda oler.
** Mordisco Débil: Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo, incluyendo que quizá ni se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar otro método de hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas poseen este Defecto.
** Plaga parasitaria: Varias especies de hemóvoros -garrapatas, piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similares- encuentran tu sangre particularmente sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y grietas de tu piel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Algunos incluso han llegado a beber varias veces de ti, convirtiéndose en deformes Ghouls. Lamentablemente, debido a que se encuentran embriagados con tu sangre, no puedes controlarlos (A menos que el Narrador lo permita). Los parásitos consumen de uno a cuatro puntos de sangre cada noche (tira un dado y divídelo entre tres redondeándolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar más a menudo. El picor constante y la irritación aumenta en uno la dificultad para resistir el frenesí. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.
** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego.
** Vulnerabilidad a la Plata: Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata y el mero contacto con este metal te incomoda.
***Adicción: Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.
*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.
*** Colmillos permanentes: Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Eres una amenaza para la mascarada aunque algunos mortales puedan llegar a pensar que son prótesis o que te los afilaste. Esto te limita a un valor máximo de 3 en Apariencia.
*** Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre adicionales para recuperar un nivel de salud, aparte de recuperar u nivel de daño agravado cada CINCO días (Además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).
*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea. Esta puede afectar tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.
*** Herida Durante el Abrazo :sufriste heridas que tu sire no hizo nada por curar. Comienzas cada noche al Nivel de Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el daño normal, permanente.Pero cada anochecer, después del sueño, tus heridas siempre vuelven.
*** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió antes del Abrazo, y se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.
*** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso. Apenas pareces humano. Quizás te hayan crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo o quizás el grito que proferiste cuando moriste haya quedado congelado permanentemente sobre tu rostro. No sólo tu Apariencia es cero, sino que incluso otros seres de apariencia nula te consideran repulsivo. Los Nosferatu solo reciben un punto si cogen este Defecto. Este Defecto puede permitir tener bonificaciones en determinadas tiradas de Intimidación.
*** Niño: Eras un niño en el momento del Abrazo. Aunque puede que el tiempo y la experiencia hayan cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuerpo de un niño. Adquieres el Defecto Bajo por ende y te cuesta mucho que los demás te tomen en serio. Pierdes dos dados a todas las tiradas sociales cuando intentas hacerte entender u obedecer. Como nunca has experimentado ningún tipo de cambio o trasformación (como la pubertad) estás mal adaptado para soportar las exigencias del hambre (La dificultad de todas esas tiradas aumenta en uno). Además, también recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por ser menor de edad, como por ejemplo no te dejarán entrar en determinados locales, pero puede que en la aduana no te palpen de armas.
*** Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta 1 a la dificultad en las Tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición. El brillo perjudica tu visión y aumenta la dificultad de todas las tiradas relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de armas a distancia), y el resplandor que sale de tus cuencas hace que te sea difícil esconderte en la oscuridad, aumentando la dificultad de todas las tiradas de Sigilo en 2.
*** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.
*** Putrefacto: El proceso místico que inhibe la descomposición natural de la forma vampírica ha sido menos efectivo contigo. Como resultado te pudres constantemente, aunque un buen día de descanso corrige y hasta cierto punto puede llegar a curar los efectos. Tu reserva de dados para absorber el daño se reduce en uno y si te golpean violentamente existe l posibilidad que alguno de tus miembros se desprenda repentinamente. El miembro es regenerado después del día de descanso.
**** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el HIV), y los vástagos que beban de tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto de sangre extra cada vez que despiertes o de lo contrario comenzaras a manifestar los síntomas de la enfermedad (Por ejemplo, mayor dificultad para resistir el Frenesí con la Rabia, menores tiradas de absorción con el HIV, etc).
**** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas. (NOTA: Personalmente considero que a los clanes que poseen Disciplinas de Clan Dominación u otras que requieren el uso de la voz el Defecto sea de 6 o 7 puntos, ya que dichas disciplinas quedarán totalmente inutilizadas)
**** Sangre Diluida: Tu sangre es demasiado débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (Como por ejemplo a la hora de curarse o utilizar disciplinas) y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por crear progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces.
**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que lo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3. Aparte, eres inmune a determinadas disciplinas de uso vocal, como Dominación.
***** Carne Cadavérica: Tu carne no se regenera completamente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del Daño, este Defecto podría complicar enormemente las relaciones sociales.
***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.
***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.
***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.
***** Vitae Estéril: Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante la muerte y la resurrección. Todos aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae sirve normalmente para cualquier otra actividad vampírica, como crear Ghouls o la Vaulderie.
****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 2. Extrañamente los Vastagos con el nivel dos de Auspex (Percepción del Aura) son capaces de utilizar esta habilidad, aunque la información será interpretada por sus demás sentidos. Como contra, eres inmune a determinadas disciplinas como Presencia. (NOTA: Personalmente, a los que posean como Disciplina de Clan determinadas disciplinas que requieran el uso de la visión, les considero este defecto de 7 puntos)
****** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el Mérito de Elástico.
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Dom Mayo 24, 2009 9:12 pm | |
| Mentales
Méritos
* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.
* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.
* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (Así, recibes 3 dados adicionales en las tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo, la dificultad del oponente aumentará o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.
* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.
* Conocimiento útil: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo puede desaparecer. (NOTA: Este mérito debería equivaler a un Mentor de un circulo con un interés especifico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, no implica una relación permanente).
* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante.
* Fría lógica: Tienes el don de separa la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno. * Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.
* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es un mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varia.
** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situación)
** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.
** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones.
** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.
** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.
*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.
*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia!
*** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. Si el poder es sobrenatural, como por ejemplo Dominación, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos durante el resto de la escena.
***** Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.
***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él. | |
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Dom Mayo 24, 2009 9:13 pm | |
| Defectos
* / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.
* Aislamiento Emocional: Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.
* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. (NOTA: En caso de que el personaje posea algún tipo de ritual Taumatúrgico o Nigromántico que requiera saber escribir –o leer-, considero este defecto de 3 o 4 puntos)
* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.
* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.
* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi siempre sociales) aumenta en dos.
* Escéptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a los ojos de tus antiguos.
* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.
* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Te molesta que los demás se alimenten de este tipo y es posible que, con sólo verlos, entres en frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de la misma, entraras automáticamente en frenesí y el Narrador es libre de comprobar si pierdes Humanidad (o la Senda que sigas; a una dificultad 8 o mas, dependiendo de la situación y de la cantidad de sangre consumida). Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo. Por ello, los Ventrue no pueden adquirir este defecto.
*Fobia(Leve) : Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.
* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.
* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.
* Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbat. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorara en alguna que otra historia.
* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad.
* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atención en dos.
** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del Narrador).
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.
** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. Los Brujah, como poseen una debilidad de clan similar, no pueden escoger este Defecto.
** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.
** Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y actúas como un personaje de historieta. Cuando trates con otros vástagos que consideran ese comportamiento ridículo, la dificultad para dichas relaciones sociales aumenta en 2. Además, llamas la atención ante los cazadores y, para la Camarilla, corres el riesgo de violar la Mascarada cada vez que salgas a la calle.
** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.
** Lunático: Te ves afectado por las fases de la luna. En luna creciente las dificultades para evitar el Frenesí aumenta en uno, con la luna casi llena en dos y luna llena 3.
** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.
** Sed de inocencia: Contemplar la inocencia en cualquiera de sus formas despierta en ti una sed de sangre terrible. Si no superas una tirada de Autocontrol, entrarás en Frenesí y atacarás al causante de tu hambre (niños, colegialas, monjas, animalitos de compañía,etc).
** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu dominio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. Los Tzimisce no puede adquirir este Defecto, ya que su debilidad de clan otorga un problema similar.
** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás. De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.
** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.
** Victima de la Mascarada: Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. (NOTA: Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones).
*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en Rötschreck cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.
*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones. No puede adquirirse conjuntamente con el Mérito Fin Superior.
*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.
*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
*** Paiarano Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.
*** Recién Despierto: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnología ó cuando te relaciones con alguien que no sea de tu época.
**** Atormentado por la Culpa: No puedes soportar el hecho que tengas que beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (Tirada de Conciencia a dificultad 7 para no entrar en Frenesí) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y al Frenesí provocados por el hambre.
**** Consunción Conspicua: No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales, crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus victimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría ocasionarte problemas con la Mascarada y con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este defecto deben adquirir indefectiblemente el Mérito Comer Comida.
****** Flashbacks: Has logrado superar los Ritos de Creación, pero no totalmente intacto. La cuestión mas insignificante puede sumirte en un cambio de humor o ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte. | |
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Miér Mayo 27, 2009 7:02 pm | |
| Sociales
Méritos
* / *** Regalo Especial: Tu sire te dio un obsequio especial después del Abrazo. El Narrador deberá escoger el objeto que recibió. También decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto. (NOTA: Debido a la escasez de objetos mágicos en las noches actuales y a la generalizada actitud megalómana de los personajes, recomiendo especialmente al Narrador de que NO permita este Mérito o lo haga a altos costos (de 3 a 6 puntos) con el mismo resultado)
* / ***** Chiquillo Poderoso: Tienes un chiquillo leal en una posición de poder. Dependiendo de la posición tendrá un valor ú otro. Si quieres que esté Vinculado contigo, has de pagar 2 puntos más. * / ***** Propiedades: Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó escape.
* / ***** Favor: Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)
* Asiduo del Eliseo: Pasas una cantidad de tiempo increíble en los diferentes Eliseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos al menos saben quien eres. Las prolongadas visitas te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con Arpías y con otros Vástagos de similar posición.
* Aliado Aceptado: Tienes un contacto útil en el mundo mortal, que puede ser valioso incluso para los líderes del Sabbat. Se te permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones.
* Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en vástago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer a la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente aquellos que no han sido educados por sus Sire) se reduce en 1, y aparte, se resta 1 permanentemente a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.
* Familiar Vampiro: Un miembro de tu familia mortal también es un vampiro. Tienes una buena relación con este familiar y acudirá en tu ayuda si le llamas. Recíprocamente, él también puede pedirte ayuda algún día.
* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
* Líder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder adquirir este Mérito.
* Protegido: Tu Sire te vigiló durante algún tiempo antes de abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación que recibieron. La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado se reduce en 1.
* Reputación: Tu fama a superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
* Sire Prestigioso: Tu Sire tenía o tiene una gran Posición en la Camarilla y esto te ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros únicamente te desprecian. Este prestigio podría ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos que conocieran a tu Sire. De hecho, es posible los contactos de tu Sire pueden llegar a abordarte en algún momento, ofreciendo su ayuda.
* Superviviente del Sabbat: Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. La dificultad de todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat se reduce en 1. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.
** / **** Dominio: El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia de este territorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Por ejemplo, un par de manzanas con casas adosadas podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en un distrito financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos del territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas que, si no son atendidas, podrían causar que te despojen de tu posesión.
** Amigo del Sheriff: Por alguna razón, caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Incluso podría advertirte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo.
** Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien que no es de tu secta, ya sea mortal o Vástago. Por alguna razón, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la secta. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede pedirte que mates a tu amigo.
** Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el Sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que le caigas.
** Camino despejado: A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas o similares.
** Discoteca: Posees una discoteca de tamaño moderado, quizás uno de los locales nocturnos más de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dólares al mes). Puedes usar la discoteca como refugio. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus parroquianos habituales son los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este tema podríamos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda.
** Distinción en Manada: Tienes cierto grado de fama dentro de tu manada o cuadrilla. El motivo está en alguna gran acción heroica que probablemente les salvó la no-vida a muchos de ellos. Esto te otorga prestigio entre ellos, y son dos dados más que tienes en determinadas acciones sociales con ellos.
** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de alguna secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo. | |
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Miér Mayo 27, 2009 7:02 pm | |
| ** Estudioso de Otros: Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no este necesariamente enemistado con la secta.
** Lazos Jurídicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los jueces, además de los fiscales y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos lazos también pueden facilitar la obtención de órdenes de registro.
** Lazos periodísticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicación locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los periódicos y emisoras de televisión.
** Mansión: Posees una gran mansión (una casa con 25 habitaciones o más) además del terreno circundante. Si escoges este Mérito, también te incluye el personal de servicio, aunque lo tienes, no puedes usarlo como Rebaño o Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansión tiene el sistema de seguridad más moderno que se encuentre disponible, además de una verja alrededor del perímetro. La mansión puede estar en el estado que desees.
** Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otro vampiro que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito.
** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.
** Viejo amigo: Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, su amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Él Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con sus días y sus noches.
*** / ***** Titular de un Cargo: Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.
*** Amigo de los Subterráneos: Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a las criaturas que allí habitan, pero no son propensos a matarte en el acto cuando te vean en su territorio. La dificultad de todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y tiradas referentes al mundo subterráneo se reduce en 1. Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito, ya que se supone que lo poseen de manera “innata”.
*** Chiquillo Leal. Posees un Chiquillo que te respetará de manera incondicional. La lealtad de tu chiquillo excede la de cualquier Vínculo de Sangre.
*** Identidad Alternativa: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu Sire y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este “extraño” de acuerdo a eso.
*** Estrella futura: Eres uno de los vampiros prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1.
*** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de ‘soldados’, además de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto más a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, más débiles se volverán.
*** Lazos Eclesiásticos: Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto más uses tus lazos, más riesgo correrás de que te descubran. Recuerda lo que la iglesia piensa de los vampiros.
*** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de tiempo muy corto.
*** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de policía local. Puedes, únicamente con una llamada telefónica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto más uses tus contactos con el departamento de policía, más se debilitarán y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto sólo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones.
*** Lazos Políticos: Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En época de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo puede conseguirse un control total como consecuencia del juego.
*** Títere: Puedes manipular y controlar en cierta medida a otro vampiro de generación posterior a la tuya. Probablemente, conseguiste tu mando mediante el Vinculo de Sangre, pero también puede provenir de otros orígenes, como el chantaje, el soborno o la amenaza. El títere no necesariamente sabe que está siendo controlado.
*** Topo: Tienes un informador infiltrado en el Sabbat, en la Camarilla o en cualquier otra secta (Aunque es menos probable) que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tu decides lo que haces con la información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador.
**** Amistad con la Primogenitura: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aun así es poderoso.
**** Amistad con un Clan: Un clan concreto (Que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea como fuere el caso, La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión se reduce en 2. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa pueda generar en tu propio clan u otros clanes es otro asunto.
**** Vinculo roto: Fuiste vinculado con sangre pero te has desecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.
***** Arpía: Te incluyes entre las Arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Eliseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba o humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativa – desde sobornos a amenazas- para que la cambies. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando actúes en ejercicio de tu cargo se reduce en 1.
***** Compañera Momia: Has conseguido, en el trascurso de tus viajes, un aliado momia. (NOTA: Se recuerda al Narrador que los personajes deben explicar de manera convincente como han conseguido este aliado, y aun así, eres libre de prohibir este Mérito).
***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporación importante y sus compañías asociadas, como si fueras su director general. A través de esta corporación, sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra económica contra potencias de igual poder. Este Mérito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinará el Narrador.
***** Primogénito: Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la ciudad en la que vives. Tu voz es una de las pocas que el príncipe debe escuchar, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay otros intrigando para ocupar tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria. | |
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Miér Mayo 27, 2009 7:14 pm | |
| Defectos
* / *** Amor Abandonado Abandonaste a un Vástago al que querías y él, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto (Un punto podría ser un Neonato, mientras que tres podría ser un Antiguo o peor).
* / *** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.
* / ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Por ejemplo, 5 puntos equivaldrían a alguien con un poder similar a un Matusalén o a un Archimago, mientras que 1 podría ser un Neonato o un grupo de estos. El Narrador decido quien es tu enemigo y por qué es así.
* / ***** Deuda de Prestación. Debes favores a uno ó más vampiros. La dificultad para influir sobre estos vástagos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vástago, pudiendo ser un simple neonato o un poderoso Antiguo.
* Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con un mortal o un vampiro fuera de tu secta, a pesar de que sabes que, si te descubriesen, es muy posible que los maten a los dos.
* Castigado por la Manada: Tu manada (o cuadrilla, aunque menos probable) te ha impuesto algún castigo especial por haber hecho algo contra las reglas de la misma. Se te prohíbe hacer algo que normalmente podrías hacer, como hacer excursiones en solitario o salir de la ciudad, por citar algunos ejemplos.
* Chico nuevo: Eres el último Abrazado de tu ciudad, y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos se aprovechan de cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros neonatos aumenta en 1.
* Comprensión incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien como funciona tu secta y la Mascarada. Tu comprensión imperfectas de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error al respecto.
* Confusión de Identidad: Te pareces a otro Vástago, con el cual te confunden. Si bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearías oír y, para tu disgusto, los enemigos del otro vampiro tratan de deshacerse de ti.
* Formación Falaz: Tu Sire fue sumamente malévolo y todo lo que te enseñó sobre la sociedad de la Estirpe es falso. Todas tus creencias sobre que eres en realidad y cómo se relacionan los vampiros son erróneas y es probable que tus creencias equivocadas te metan en muchos problemas de los que será difícil salir. A lo largo del tiempo, si el Narrador lo permite, es posible que superes este mal comienzo. Pero, hasta entonces, seguirás creyendo lo que te contaron al principio, independientemente de cuánto se esfuercen los demás en enseñarte.
* Objetivo de Reclutación: La secta opuesta te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.
* Pobreza. Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos. Evidentemente, sólo determinados vástagos pueden tomar este defecto (NOTA: Sería ilógico que un Gangrel Rural posea altos niveles en ese Trasfondo, por lo tanto, sólo se recomienda para los clanes aristócratas (Ventrue, Toreador, Lasombra, etc). Como siempre, en manos del Narrador)
* Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien de la camarilla”, y no tiene escrúpulos al hacerlo.
* Presentación Chapucera: Cuando tu Sire te presentó al príncipe de la ciudad, le fue mal. Ahora estas convencido de que te odia (Sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para permanecer delante del príncipe de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma.
* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que las Arpías te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.
* Responsabilidad Especial: Tienes algún tipo de deber que se te exige cumplir por toda la manada. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderías gran parte de su respeto. La naturaleza exacta debe ser definida por el Narrador, pero puede ir desde el préstamo de dinero hasta la actuación como mensajero o la obtención de víctimas para los Banquetes de Sangre.
* Rival en la Manada: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu manada o cuadrilla. Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti.
* Simpatizante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de la secta opuesta. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de tu ciudad, y puede ser acusado de traidor.
* Sire Infame: Tu Sire era, y quizá sea, objeto de la antipatía y desconfianza de muchos de los Vástagos de la ciudad. En consecuencia, también tú les desagradas y desconfían de ti. Ésta es una carga pesada, de la que no es fácil deshacerse.
* Sire Loco: Tu Sire ha perdido completamente la noción de la realidad y se ha vuelto peligrosamente loco. Cualquier mal que cometa puede afectar a tu posición, aparte de que algunas de las maquinaciones que realice pueden, de alguna manera, implicarte. Los Malkavian no pueden adquirir este defecto, debido a que ya vienen locos de serie.
* Sire Resentido: Tu Sire tiene antipatía por ti y desea perjudicarte. Si tiene la más pequeña ocasión, tratará de causarte algún daño e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Sire también actuarán contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarán contigo.
** Anacronismo: Llevas siendo vampiro ya un tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte con la evolución de los tiempos. Requieres superar una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con algún objeto o persona de un período posterior a los días en los que aún eras mortal. En caso de que no la superes, la cantidad total neta de fallos actuará como un importante modificador negativo a tus intentos de desenvolverte con ellos. Los personajes que tengan este Defecto deberán tener más de 50 años como vástago. (Siempre queda en manos del Narrador permitir o no el uso de este Defecto).
** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.
** Chiquillo Bastardo. Creaste un chiquillo sin permiso y, si se descubre el secreto, tanto tu chiquillo como tú serán castigados. Este Defecto puede ser obtenido varias veces. | |
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Miér Mayo 27, 2009 7:14 pm | |
| ** Chiquillo Vengativo. Has creado un chiquillo que te odia y trabaja activamente en tu contra.
** Diabolista Secreto. Has cometido Diablerie al menos una vez, pero nadie conoce todavía tu secreto. Si se supiese, sufrirías un una penalización de 3 a la dificultad de cualquier tirada Social con otros vástagos, especialmente Antiguos.
** Enemigo en la Manada: Te has hecho un enemigo dentro de tu manada o cuadrilla. A esta persona le gustaría verte fuera del grupo y posiblemente muerto. Puede que sea sencillamente porque no le gustas o quizás por una buena razón. En cualquier caso, este individuo tratará de hacer que los demás se pongan en tu contra y de frustrar cualquier logro que consigas para ti mismo o para el grupo. (NOTA: Para los jugadores Sabbat, en caso de que el Enemigo de la Manada sea además el líder de la manada, se recomienda considerar este Defecto de tres puntos. Aparte, el valor del Vínculum entre tu enemigo y tú será automáticamente cero, y nunca aumentará independientemente de las veces que tomen parte juntos en la Vaulderie).
** Enemistad con Clan: Por alguna razón, hay algo en ti que inspira desprecio u odio en los miembros de un clan distinto al tuyo. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otro clan.
** Engreído: Estas orgulloso de tu nueva posición y de tu clan. Tanto, que has conseguido agraviar a otros Vástagos y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harán lo posible por meterte en un aprieto o dañarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias aumenta en 2.
** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.
** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.
** Manada Deshonrada: Has hecho algo que ha causado que la cuadrilla o manada haya caído en deshonra a tu grupo y, por supuesto, a tu propia persona. Pierdes dos dados en todas las tiradas de dados sociales relacionadas con este tema.
** Objetivo Huido: Has escogido un mortal para el Abrazo, pero otro vástago se te adelantó y lo Abrazó antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces en cuanto vez al que se te escapo. Por ello, la dificultad para resistir el frenesí frente a esta persona aumenta en 2. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como eliminar a tu rival, y ha generado en ti comportamientos mezquinos e irracionales bastante evidentes. La dificultad de todas las tiradas de Carisma aumenta en 1 hasta que se resuelva la situación.
** Sire Diabólico: Tu Sire está involucrado en actos que provocarían un tremendo escándalo en la Camarilla. Podría estar quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a los Antiguos de la ciudad. Esto causa que algunos Arcontes acudan a ti con el fin de descubrir el paradero de tu Sire y es muy probable que no crean la respuesta que les das.
** Sires rivales: No uno, sino dos vástagos querían concederte el Abrazo. Tu Sire real o tú (o ambos) se convirtieron en el objetivo de la ira del pretendiente fracaso, que está trabajando activamente para desacreditarte o destruirte. Como sea, la dificultad de tu perseguidor para resistir el frenesí cuando se encuentra cerca de ti aumenta en 2.
** Trasgresor de la Mascarada: En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada (y te vieron haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Vives temeroso a que se revele tu error, mientras tanto, tu “salvador” se aprovecha de ti despiadadamente.
** Vinculado: Estas vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene porque tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción a tu amo vampírico.
*** Antiguo príncipe: Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiraste, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el príncipe de la ciudad en que vives está enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives esta ligeramente inclinada en tu contra, y si el príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará.
*** Chivato: Se sabe que eres un soplón. Por ellos, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las tiradas sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar en 1.
*** Desgracia para la sangre: Tu Sire considera tu Abrazo una gran equivocación y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En el Eliseo te ridiculizan, tus iguales si burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu Sire, y se desdeñarán tus éxitos.
*** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algún tipo de contacto intimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores y si te descubren la pena seguramente será la muerte.
*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los Vástagos de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tu Sire. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los Vástagos de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.
*** Perseguido como un perro: Otra secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persiguen implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.
*** Protegido: Estás entregado a la protección de un mortal. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los días anteriores a tu Abrazo o simplemente un mortal al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje.
***** Caza de Sangre: Te han declarado el objetivo de una caza de sangre y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Toda la Camarilla esta aullando por tu vitae.
**** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta empezando a darse cuenta. Tienes demasiados Ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control.
**** Enemistad con un Clan: Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de esa línea de sangre quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión aumentan en 2.
**** Matricida / Parricida. Has cometido Diablerie con tu propio Sire. Si los demás antiguo llegan a enterarse serás rechazado o castigado. Eres el objetivo prioritario de los chantajistas, y debes estar siempre alerta a cualquier señal de otros Vástagos buscando información sobre tu Sire y su "desaparición".
**** Miembro a Prueba: Traicionaste a la Camarilla, al Sabbat o a algún otro grupo vampírico y acabas de haber sido aceptado a prueba en la secta contraria. Te queda mucho por demostrar antes de que seas miembro pleno. La mayoría te trata bien, pero sabes que no confían en ti. Aparte de tenerte siempre vigilado, se te exige demostrar tu lealtad una y otra vez.
**** Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones. Aunque ambicione con destruir a todos los vampiros, hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.
**** Regente odioso: No sólo estás vinculado con sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable.
***** Diabolista Conocido. Cometiste Diablerie alguna vez y todos lo saben. Existe el riesgo de que se te haga una Caza de Sangre y sufres una penalización de3 a la dificultad de todos los Sociales con gente que conozca tu secreto.
***** Hazmerreír: De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificulta de todas las tiradas sociales en el Eliseo y de las tiradas de Intimidación o Dominación sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. También, la dificultad para cualquier tirada de carácter social en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1.
******* Lista Roja: O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminados- o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos. | |
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Miér Mayo 27, 2009 7:20 pm | |
| Sobrenaturales
Méritos
* / *** Amor: Has tenido una duradera relación con otro Vástago. Ambos conocen secretos del otro y se protegen mutuamente. El coste de éste Mérito depende de la posición de tu “amor” en la sociedad vampírica (Por ejemplo, 3 para otro neonato y 5 para Antiguo). Esta amistad es incondicional.
* / ***** Iluminado. Has dado al menos los primeros pasos en el duro y complicado camino a la Golconda, aunque no estás cerca de este estado del ser, eres consciente del camino a seguir. Por el momento, puedes sumar el valor del Mérito en dados para resistir el Frenesí. Debes tener Humanidad 8 ó superior para escoger éste Mérito.
* Aura engañosa: Tu aura es anormalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.
* Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un efecto mágico, más fuerte de lo normal. Durante la luna nueva, tus Atributos Físicos se reducen a la mitad (Redondeando hacia abajo). Durante los periodos de luna llena, aumentan en la mitad. Durante las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su valor normal.
* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los Vástagos. Te tratan como a cualquier mortal, y no escapan de tu contacto.
* Sensibilidad a la Magia: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Con magia, se incluyen todas los poderes sobrenaturales, como Disciplinas, Esferas, Dones y demás. La información obtenida sobre la magia dependerá del número de éxitos que consigas en una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 8.
* Silencio: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos.
* Toque curativo: Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.
** Afinidad con las Hadas: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los Vástagos, de entrar en Arcadia, el reino místico de las hadas. Desgraciadamente, para lo último, se requiere hallar una forma de llegar antes. (NOTA: Mérito especialmente recomendado para Kiasyd).
** Aptitud Mística: Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca podrás inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre están cubiertas de simbolismos y sólo tiene que ver con tu no-vida.
** Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Libro de Nod. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes (Eso depende de tus Habilidades y del Narrador) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable.
** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos a tu presencia. Los espíritus invocados por este modo siempre pedirán algo a cambio de su consejo o ayuda.
** Resistente a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y rituales aumenta en dos cuando vayan dirigidos contra ti. (NOTA: esto incluye todos los conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos)
** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad dependiendo de lo lejano del peligro. Dependiendo de la cantidad de éxitos, el personaje tendrá un presentimiento o sensaciones más precisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, dirección y distancia del peligro.
*** Camarada Licántropo: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir su ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir la tuya. Sin embargo, ninguna de las dos razas aprecia este tipo de relación y, si se llega a descubrir, ambos serán castigados. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. De todas formas, se recomienda que el Narrador cree el personaje del hombre lobo pero no revele completamente sus poderes.
*** Diablerie Oculta: Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.
*** Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para verlos, se precisa una tirada de Percepción + Ocultismo. Para interpretarlos, se debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal.
*** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. El beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Aun así, es probable que el espíritu utilice algunos de sus poderes para ayudarte. Se recomienda al Narrador que cree el personaje, pero que no revele completamente sus poderes y potencialidades.
*** Invinculable: Eres inmune a los Vínculos de Sangre. No importa cuánta sangre bebas de otros vampiros, nunca quedarás Vinculado con ellos.
*** Precognición: Tienes la capacidad de percibir los acontecimientos antes de que sucedan. Esta aptitud no está bajo tu control, las premoniciones acuden a ti cuando menos te lo esperas. Esta capacidad puede tener un gran impacto sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos está en manos del Narrador. (NOTA: Este Mérito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino para intensificar la experiencia aumentando el dramatismo).
*** Suerte: Naciste con suerte, o como se dice, el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en cada tirada concreta.
**** Amor Verdadero: Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia triste y oscura. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, también puede ser un estorbo para determinadas acciones y situaciones. (NOTA: Este mérito es realmente difícil de interpretar y sólo debe ser elegido bajo la completa aprobación y supervisión del Narrador).
**** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas sobre tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para el mismo. La escenificación de esto depende del Narrador.
***** Aptitud Mágica Innata: Tienes algún tipo de aptitud para la magia que te distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier poder vampírico o Disciplina normal. La naturaleza exacta de la habilidad es un misterio para ti.
***** Existencia Encantada: De alguna manera, tu no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo ‘1’ en cada tirada que hagas.
***** Disciplina Adicional: Puedes elegir una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este mérito más de una vez.
****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila y te protege. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. El Narrador debe decidir por qué velan por ti y quién lo hace (NOTA: No necesariamente un ángel, a pesar del nombre).
******* Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Si surge una situación en la que normalmente morirías, seguirás en pie, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente mataría al dueño del Mérito, la tirada se repite, gastando una de las “Nueve Vidas”. Si esa tirada sigue causando que el personaje muera, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Son nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse.
******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios. Quizás tu fe te llegó antes de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir incluso a esta prueba o la adversidad que has experimentado en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. De todas formas, comienzas el juego con un punto de Fe Verdadera (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Aparte de que el valor de la Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes, posee numerosos efectos sobrenaturales que deben ser elegidos por el Narrador. Indudablemente la naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estará habitualmente relacionado con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo. Debes tener una Humanidad de 9 o superior para poder escoger este Mérito. Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe y sólo pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo decida. (NOTA: Irónicamente, la Fe Verdadera es la más útil arma en contra de los Vástagos, debido a su Naturaleza infernal y a su Bestia interior. Así que, que un vástago la posea debe ser algo totalmente excepcional y las explicaciones que el personaje debe dar sobre porque la tiene y como la obtuvo deben ser increíblemente convincentes y adecuadas. Después de todo, que un Condenado crea en su peor enemigo es algo curioso). | |
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Miér Mayo 27, 2009 7:25 pm | |
| Defectos
* / ***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos, o quizá sólo poseas mucha mala suerte. De cualquier modo, dependiendo del valor, la maldición podrá variar. Algunos ejemplos de lo mismo son los siguientes:
1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano. 2 puntos. Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído. 3 puntos. Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas. 4 puntos. Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas. 5 puntos. Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma.
* Brisa Fría: Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada. La dificultad para todas las tiradas sociales con mortales aumenta en 1. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
* Mancha de Corrupción: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán al más leve roce. También puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieses hecho de hielo. Se rumorea que el propio Caín tenía esta Mancha de Corrupción. (NOTA: Se recomienda al Narrador que no permita este Defecto a los jugadores Camarilla, ya que es inevitable romper la Mascarada en determinadas ocasiones si se tiene).
* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. Para poder evitar salir huyendo se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (La dificultad depende de la fuerza del olor)
* Sin Reflejo: No te reflejas en los espejos, como los vampiros de las leyendas. Esto puede tener un efecto muy perjudicial cuando trates de hacerte pasar por humano. Los Lasombra no pueden escoger este Defecto, debido a que su debilidad de clan es similar. Debido a esto, también existen posibilidades que te confundan, si se posee este Defecto, con un miembro de ese clan.
** Faro impío: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.
** Lunático emocional: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en menguante eres apático y quisquilloso.
** Presencia Inquietante: Los mortales tienen un conocimiento subconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que los pone muy nerviosos y tensos en tu presencia. LA dificultad de cualquier interacción social con los mortales aumenta en 2.
** Señor de las Moscas: Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones de los heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales, aumentando la dificultad de todas las tiradas en 1, y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien u ocultarte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata, lo que causa que todas las tiradas de Sigilo aumenten su dificultad en 2.
** Susceptibilidad Mágica: Eres más susceptible a los rituales mágicos que lo normal. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti disminuye en 2 y todos los conjuros doblan su efecto sobre ti.
** Visión de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vástagos recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Por esto mismo, las actividades Sociales son complicadas para ti, y todas las tiradas respectivas aumentan su dificultad en 1. Aparte, la dificultad de todas las tiradas de Percepción aumenta en 2. Sin embargo, la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en la apariencia (Como, hasta cierto punto, Presencia) se reduce en 2.
*** Embrujado: Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
*** Repelido por Cruces: Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras un símbolo de poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes realizar una tirada de Fuerza de voluntad (Dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado ( un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber ese daño, ni siquiera con Fortaleza.
*** Ríos Infranqueables: Crees en las viejas historias tu eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.
**** Presa de condenación: No hay éxtasis en tu Abrazo, sólo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este rasgo (a discreción del Narrador).
***** Sensible a la Luz: Eres aún más sensible a la luz que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol.
***** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva, no importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de tu crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad | |
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Miér Mayo 27, 2009 7:27 pm | |
| Uff..al fi termine de poner lo meritos y defecto si alguien tiene masque aprobeche y los ponga.... Venga espero que esto os sirva para la ficha... are un breve resumen d elso clanes para que tengais donde ver... ya mas adelante los ampliare....pero al menso que tengais donde echar mano. | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
Cantidad de envíos : 1337 Puntos : 2151 Reputación : 184 Fecha de inscripción : 13/04/2009 Edad : 39 Localización : Justo detras tuya...apunto de saltar sobre ti para deborar tu alma Empleo /Ocio : Beber sake, torturar y sobre todo divertirme mucho Humor : Hoy quizas no debore tu alma....segun como te portes.
| Tema: Re: Meritos Y Defectos Miér Mayo 27, 2009 8:20 pm | |
| Méritos y Defectos Clan Setita
Algunos Meritos de Defectos para los Setitas.
Mordisco Venenoso (Mérito de 2 puntos) Has desarrollado unas glándulas venenosas en el paladar. El Veneno es virulento, aunque a los vástados y otras criaturas sobrenaturales no les afecta. Tú por supuesto, eres inmune. Cuando muerdes, siempre inoculas el veneno, normalmente matando a las víctimas. Debes aprender a alimentarte de otros modos, quizá extrayendo la sangre que necesitas con una jeringa o una cuchilla, si no quieres matar cada vez que te alimentes
Resistencia a las Drogas (Mérito de 2 puntos) Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los narcóticos y otras sustancias igualmente adictivas tienen poco o ningún efecto sobre ti. Puedes beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estás más bebido de lo que estás realmente para aprovecharte de un enemigo.
Sangre Adictiva (Mérito de 3 puntos) Tu sangre es especialmente deliciosa para los demás, vástagos o mortales, pues contiene una sustancia físicamente adictiva. Una vez la prueban, deben beber otra vez o gastar un punto de fuerza de voluntad en momentos inconvenientes para evitar el síndrome de abstinencia. A los Setitas con este mérito les es más fácil vincular a alguien, pues una vez se ha probado la vitae contaminada se hará lo que sea para beberla de nuevo.
Escamas (Defecto de 1-3 puntos) Durante tu abrazo, una parte de tu piel se convirtió en escamas. Si la zona es pequeña, fácilmente ocultable (como una mancha en tu espalda) es un defecto de un punto. Si afecta a todo un miembro como un brazo, obligándote a llevar guantes largos en todo momento, es de dos puntos. Un rostro escamoso sin labios es un defecto de 3 puntos.
Lengua Bífida (Defecto de 2 puntos) Tu lengua es bífida y siseante como la de una serpiente. Mantener la Mascarada puede resultarte difícil. La Lengua no inflinge daño agravado ni extrae sangre.
Sin Corazón (Defecto de 4 puntos) Tras quitarte el corazón con el quinto nivel de Serpentis, lo has perdido. Es posible que esté en manos de un enemigo o simplemente extraviado. Si lo posee otro cainita (quizá un antiguo Setita, o tu propio sire) deberás obedecer cualquier orden suya. Si es perdido, la ansiedad te acosará durante toda tu existencia nocturna.
Aura del Wyrm (Defecto de 5 puntos) Irradias corrupción hasta tal punto que cualquier Garou en las cercanías se percatará de tu presencia. Es un defecto serio, ya que tu no vida estará constantemente amenazada por los enfurecidos ataques de hombres lobo fuera de control. | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Miér Mayo 27, 2009 8:24 pm | |
| Meritos y defectos del Clan Toreador
Los artistas… los que más se mueven entre los mortales… los más atados a sus recuerdos de sus días que caminaban en una tarde de primavera por el parque. Esos son los Toreador.
Meritos
Ojo para la belleza (Mérito de 1 punto) El vástago es un crítico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de Apreciación del Arte. Sed Controlable (Mérito de 1 punto) Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada de frenesí por este motivo.
Doble Mortal (Mérito de 2 puntos) Tienes a tu servicio a alguien exactamente igual que tú, tan parecido que podría ser tu hermano gemelo (hay varias explicaciones posibles: un hermano perdido hace mucho tiempo, un maestro del disfraz, un clon de los progenitores, una víctima de la Vicisitud, etc.). No obstante, a menos que se le convierta en ghoul, continuará envejeciendo con normalidad, hasta terminar no siendo tu doble exacto. Este doble puede moverse libremente a la luz del día, lo que es muy útil para ocultar tu naturaleza vampírica: para ello, debe estar al tanto de todos los pormenores de tu vida privada, incluyendo tus relaciones y actividades, así como ser un buen actor.
Refinado (Mérito de 2 puntos) Eres un miembro de la elite. Te sientes como en casa en la alta sociedad, y nunca estás fuera de lugar entre la “gente guapa”. Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Etiqueta relacionadas con la alta sociedad. Además, sueles ser invitado a los acontecimientos sociales de los Toreador reservados a los que tienen un Prestigio en el Clan (o Posición en la Camarilla) mayor que el tuyo.
Blasé (Mérito de 3 puntos) No es fácil que nadie te impresione: resistes automáticamente todos los poderes de la disciplina Presencia. Sin embargo, si el Vástago que esté usando la Presencia es mucho más poderoso que tú, el narrador puede exigirte el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
“Dotado” (Mérito de 3 puntos) Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística o Poética.
Mejores Colores (Mérito de 3 puntos) El vampiro ve los colores con más nitidez y definición. El mundo es mucho más colorido. Desgraciadamente, el Toreador tiene todavía más posibilidades de quedarse fascinado ante los objetos de gran colorido. A pesar del inconveniente, cuando el personaje use el poder de la Percepción del Aura, descubrirá mucha más información acerca de su objetivo. La dificultad para leer un aura baja a 5. El jugador puede hacer una pregunta acerca del objetivo por cada éxito logrado en la tirada, y el Narrador debe darle información precisa. Esto sólo puede ser usado una vez por historia sobre un mismo objetivo. Por último, resta 1 a la dificultad de cualquier tirada de Expresión artística en la que intervenga el color.
Consorte Sobrenatural (Mérito de 4 puntos) Tienes una relación equivalente al matrimonio con una criatura sobrenatural que no es otro vampiro. Ambos recibís los beneficios del Mérito Amor Verdadero. Esta criatura puede ser mago, Garou, un hada, un fantasma o algo todavía más inusual. Desgraciadamente, vuestras respectivas especies os verían como amenazas si descubriesen esta relación. Podéis declarar abiertamente vuestro amor, aunque os arriesgáis a convertiros en proscriptos… o algo peor. Tanto tú como tu consorte podrías matar o morir por el otro.
Consorte Vampiro (Mérito de 5 puntos) Tienes regencia sobre otro vampiro, aunque éste tiene a su vez regencia sobre ti. Estáis enamorados, y recibís los beneficios del Mérito Amor Verdadero. Él es tu igual en términos de poder y posición. Como pareja, sin embargo, sois formidables. No permitís que nada se interponga en el camino de vuestro amor. Tú y tu consorte podrías matar o morir por el otro.
Ghoul Poderoso (Mérito de 5 puntos) Un ghoul muy poderoso está Vinculado por Sangre a ti. Este ghoul tiene seis niveles para distribuir entre las Disciplinas que quieras (excepto Taumaturgia, y al menos uno de los niveles debe ser en Potencia). El ghoul es además muy competente, con 15 puntos en atributos, 27 en habilidades y 5 en trasfondos. Tiene además puntuaciones razonablemente buenas en Fuerza de Voluntad y Virtudes, y hará cuanto tú le digas, pues te adora. Sin embargo, es posible que sienta celos de cualquier otra relación tuya.
Defectos
Artista Torturado (Defecto de 1 punto) Debes sufrir por tu obra. Tu trabajo nunca es lo bastante bueno para satisfacerte. Es frecuente que pases largos períodos de tiempo presa del hastío, lo que te impide trabajar de forma constante. Además, siempre te encuentras en situaciones desgarradoras; es posible que las busques de forma inconsciente para adquirir la experiencia que necesitas para tu obra.
Gusto Deficiente (Defecto de 1 punto) Nunca podrás tener la Técnica de Apreciación del Arte. Estás condenado a ser un farsante, y no sabrías distinguir una obra maestra de un montón de basura. De hecho, si pudieses elegir te decidirías por la basura.
Rival (Defecto de 1 punto) Tienes una intensa rivalidad con otro Vástago. Siempre estás compitiendo con él, ya sea por diversión o por antipatía. Llegas a grandes extremos para superarle, y él se porta de igual manera. Tu rival saca a veces lo mejor de ti, pero tú haces lo mismo por él.
Vulgar (Defecto de 1 punto) Nunca encajarás en la alta sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable socialmente y un tarugo incorregible. Los demás Toreador te tratan como si tuvieses un nivel menos de Posición cuando preparan las invitaciones para sus fiestas, y nunca te aceptarán del todo como uno de los suyos. Muchos cuestionarán la decisión de tu sire al Abrazarte, y probablemente la ridiculizarán por ello.
Artísticamente Inepto (Defecto de 2 puntos) Debes esforzarte más que la mayoría de los artistas para conseguir buenos resultados. Aunque sigues siendo capaz de crear una obra maestra, hacerlo te resulta más difícil que a otros con tu misma preparación. Suma 2 (hasta un máximo de 9) a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística o Poética.
Paria (Defecto de 3 puntos) Has cortado tus lazos con Artesanos y Farsantes, y ya no tomas parte de sus estúpidos juegos. Nunca ascenderás en Prestigio en el Clan, y eres el equivalente a un anarquista. Sin embargo, éstos no te aceptarán en sus filas, a causa de alguna trasgresión cometida contra ellos en el pasado. No hay sitio para ti en el mundo de los condenados. | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Miér Mayo 27, 2009 8:26 pm | |
| Meritos y defectos Ravnos
El clan Ravnos tiene estos una forma de vida nómada. Pocos Ravnos pensarían quedarse en una ciudad durante mucho tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con regularidad, sin quedarse más de un mes en uno. Los Ravnos sólo son aceptados dentro de su propia familia (si son de sangre gitana).
Meritos
Amuleto samadji (Mérito de 1 - 4 pts) Tu familia o sire te han obsequiado con un objeto de poder. Se espera de ti que lleves esta drabba poderosa hasta que abraces tu propia progenie, y le pases entonces el obsequio. Los niveles de poder del Samadji varia enormemente; un Samadji puede reducir la dificultad de determinadas acciones (1 – 2 pts), o incluso proveer al usuario con poderes equivalentes a disciplinas, como Presencia Invisible. El Samadji puede ser activados de diferentes maneras. Diseñalo con el narrador que le asignara una puntuación final.
Lealtad de Familia (Mérito de 2 pts) Durante tus viajes, te has ganado el favor de una familia mortal de gitanos. La familia te ayuda en tus hazañas cuando es posible, proveyéndote un refugio donde ocultarte o sirviéndote de transporte entre una ciudad y otra. Todas las dificultades de interacción social con la familia se reducen e dos. Mientras no abuses de su confianza, no se separara de ti. *Nota: No puedes escoger Lealtad de Familia con las familias Tsurara o Ravnos.
Phralmulo (Mérito de 3 pts) Fuiste abrazado entre los Rom, de una de las familias de poder. Debido a tu herencia eres capaz de recuperar las afinidades de la sangre alimentándose de Rom, y puedes empezar con habilidades y trasfondos solo disponibles para personajes gitanos. Además los personajes Phralmulo no necesitan escoger un crimen específico como debilidad; los Phralmulo muestran un general, pero compulsivo desprecio e indiferencia hacia todas las leyes de los Gaje. *Nota: Sin este merito, se asume que un personaje Ravnos es un Georgio.
Defectos
Enemistad de Familia (Defecto de 2 pts) Debido a un acto de traición, o quizás a un malentendido, te has ganado el desprecio de una de las familias. No te ayudara de ninguna de las maneras, y puede incluso alertar a tus enemigos de tu presencia en una ciudad. Hasta que redimas tu culpa, ya sea a través de la lealtad no recompensada o una increíble astucia, interferirá con tus planes y oscurecerá tu nombre allá donde viaje. *Nota: No puedes escoger la Enemistad de Familia con las familias Tsurara o Ravnos.
Marhime (Defecto de 3 pts) Has cometido algún grave crimen contra los Rom y eres rehuido por sus familias (incluida Ravnos). Aunque no maquinan contra ti evitan el contacto, al poder contaminarse (la dificultad de todas las acciones sociales con otros gitanos aumentan en dos). Limpiar tu crimen será una ardua tarea; hasta que seas redimido por un Kris, no podrás viajar en compañía de tu gente mas de unas pocas noches antes de que te echen.
Enemigo Wuzho (Defecto de 2 pts) Has llamado la atención de un Huso. Este enemigo es bastante poderoso, ya que solo desea acabar contigo. Aunque no se te opone directamente, trabaja para frustrar tus planes cuando es posible, destruyendo tus lazos familiares o enfadando a otros Mulo contra ti; espera la noche en la que no seas capaz de defenderte contra el. [b] | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Miér Mayo 27, 2009 8:30 pm | |
| Meritos y defectos del Clan Gangrel
Los Gangrel son famosos por su durabilidad y adaptabilidad. También son conocidos por sus naturalezas animales y proeza en Protean. Los siguientes méritos defectos tratan con estos aspectos de los Gangrel con mayor precisión.
MERITOS
Méritos Favor de Proteus (Mérito de 7 pts) Permite a cualquier Gangrel con este mérito alterar su disciplina de Protean en casi cualquier modo. Por ejemplo uno podría usar Homunculos escupiendo formas animales del Gangrel o podría desear tomar la forma de un Gurahl en lugar de un Garou, etc.. Este mérito está limitado a discrección del Narrador.
Juggernaut (Mérito de 5 pts) Permite a un Gangrel tirar Fortaleza y Resistencia juntas para evitar daño agravado. Sin embargo esto no permite absorciones automáticas con resistencia contra daño regular. Activarlo requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad.
Dones de Frenesí (Mérito de 3 pts) Permite a un Gangrel comprar un mérito apropiado por cada nuevo rasgo animal ganado a partir del frenesí. Un ejemplo de esto sería, la cola de un gato le da equilibrio felino.
Ojos Familiares (Mérito de 2 pts) Permite a un Gangrel no sólo ajustar el color, si no también la naturaleza del brillo de ojos rojos del primer nivel de Protean. Como, el águila no posee visión nocturna, pero tiene una visión aguda a distancia.
Garras retráctiles (Mérito de 1 pt) Permite a un Gangrel esconder las garras activadas. Bueno para esas reuniones con el príncipe. Defectos
DEFECTOS
Olvido de Proteus (Defecto de 7 pts) Has perdido la armonía o has sido maldito. No podrás poseer la disciplina de Protean o sentir sus uso.
Enemistad Animal (Defecto de 5 pts) Una especie animal rechaza contestarte o fraternizar contigo de cualquier modo. Incluso pueden atacarte sin provocación. Animalismo es inútil hacia estas especies (es decir, canino, felino, roedor). aun cuando sea usado por un aliado Animalismo no actuará en relación a tí.
Ojos del Tiburón (Defecto de 3 pts) No importa cuan humano seas, cuando los otros te miran a los ojos solo te ven como una máquina devoradora, sin emociones y cruel. Sea cual sea tu humanidad, es tratada como tres cuando otros establezcan contacto visual contigo.
Repelido por Amuletos (Defecto de 2 pts) Algunas creencias animistas veneran animales como sagrados y crean amuletos de ellos, o llevan sus plumas y garras. Estos amuletos te rechazan igual que si fueran cruces. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad siempre que estés en presencia de uno o serás rechazado. | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Jue Jul 23, 2009 11:17 am | |
| Meritos y Defectos Clan Brujah
Meritos:
Compasivo (Merito 4 Puntos)
Tienes el carácter moral de los Brujah de antaño, los orgullos guerreros-poetas que hacían lo que hacían porque así se lo pedían sus corazones. Si alguna vez fallas una tirada de Conciencia (pero no una de Convicción). Puedes gastar un punto de fuerza de Voluntad e intentar la tirada de nuevo, a una dificultad superior en uno a la anterior. Si pasas esta tirada, es como si hubieras pasado la primera. Pero solo puedes hacer esto una vez por cada tirada de Conciencia, debes aceptar los resultados de la segunda tirada. Si tienes un fracaso en esta segunda tirada, pierdes un punto permanente de Fuerza de Voluntad además de las consecuencias que tuviera la tirada de Conciencia fallida.
En el teatro de la Mente, el jugador debe gastar un Rasgo de Fuerza de Voluntad para intentar una nueva prueba, que se trata como si fuera un nivel superior en la jerarquía de Pecados. El jugador debe aceptar los resultados de la segunda prueba.
Personalidad Dinámica (Merito 5 Puntos)
La gente se ve arrastrada hacia ti, debido a algún atractivo característico que exudas. Puedes comprar trasfondos adicionales usando tus puntos de experiencia al final de cada historia. Cada dos puntos te proporcionan un punto de trasfondo del siguiente grupo: Aliados, Contactos, Rebaño, Criados..
En el Teatro de la Mente, este Merito permite al jugador comprar mas trasfondos con rasgos de experiencia. Cuando el personaje compra rasgos en Aliados, Contactos, Rebaño o Criados, puede ganar dos Rasgos de Trasfondos por cada Rasgo de Experiencia gastado. Los Narradores deberían vigilar con cuidado este merito debido a su posible abuso.
Defectos
Depredador Evidente (Defecto Social 2 Puntos)
Bien tu carta o tu disposición inmediata hace saber a la gene que no guardas nada bueno para ellos. Los mortales reaccionan mal ante la gente que exhibe tan molesto aire de amenaza, y todas tus dificultades en tiradas Sociales aumentan en dos (con la excepción de las tiradas relacionadas con Intimidación).
En le Teatro de la Mente, esto es sobre todo un asunto de interpretación. Un jugador que escoja este defecto debe llevar una carta u otro objeto que le identifique como un Depredador Evidente. Los vástagos con este defecto pierden todos los empates en desafíos sociales contra mortales. El Depredador Evidente no sufre penalizaciones en desafíos relacionados con la intimidación.
Incontrolable (Defecto 5 puntos)
La furia y la pasión guerrean continuamente en el alma de un volátil Brujah. Quizás ya tenias mal genio antes del Abrazo, o quizás tu linaje Brujah despertó una furia latente. El caso es que eres dado al frenesí, incluso mas que tus compañeros de clan. Para este personaje, la dificultad de resistir al frenesí es siempre de diez. Prepárate para una galopada corta y diabólica.
En el teatro de la mente, los personajes con este Defecto siempre pierden los empates en intentos de resistir el frenesí. Un incontrolable puede desequilibrar fácilmente un juego en vivo, y los Narradores deben considerar cuidadosamente si será apropiado para sus partidas. | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Jue Jul 23, 2009 11:21 am | |
| Meritos y Defectos del Clan Malkavian
Merito
Aura Inmaculada (Merito 1 Punto)
Ya sea debido a tu control de hierro o a un golpe de suerte, tu aura no se hace eco de tu locura. El aura no cambia ni se arremolina, ni siquiera te sientas confuso, estés en frenesí o seas presa de un ataque de psicosis.
Mentor Incorpóreo (Merito 5 Puntos)
A lo mejor las voces que escuchas de tu cabeza no callan nunca, pero Dios, si que es útil lo que te dicen. Tienes un guía y consejero personal (adquirido como de costumbre por medio del Trasfondo: Mentor) que existe dentro de tu cabeza. Quizá fuera un Malkavian que se descargo en la Red, o puede que se trate de una ilusión artificial con acceso a los recuerdos compartidos del clan. En cualquier cado, a tus enemigos les resulta excepcionalmente difícil impedir que escuches los consejos de tu mentor, y suele resultarte sencillo solicitar su ayuda cuando la necesitas. Por desgracia, este Merito también tiene sus inconvenientes; tu mentor puede dar contigo siempre que le plazca, y puede llegar a resultar un incordio cuando intentes hacer algo que a el le parezca irrelevante. Tampoco escapas de las obligaciones de vuestra relación; deberás hacer recados para tu mentor tan a menudo como cualquier otro pupilo, si no mas.
Sistema del Teatro de la Mente: Este rasgo no resulta apropiado para el juego en vivo, puesto que requeriría la atención constante de un Narrador.
Nervios Embotados (Merito 4 Puntos)
Tanto si se debe a una afección que sufrías en vida como si se debe a un extraño efecto secundario del Abrazo, a tu sistema nervioso le faltan unas cuantas conexiones. Tu sentido del tacto es casi inexistente, tanto ante el placer como ante el dolor. El perjuicio es evidente: Uno de tus sentidos esta gravemente mermado, lo que puede impedir que te percates de señales obvias (la punta de un cuchillo contra la espalda, por ejemplo… o en tu espalda). Sufres un +3 a la dificultad de cualquier tirada de Percepción relacionada con el tacto, y el Narrador podría pedirte que lances los dados para percatarte incluso de lo mas evidente; quizá ni siquiera te des cuenta de que te han disparado si la bala (o cualquier tipo de proyectil) no te tumba.
No obstante, tus sentidos embatados también te aíslan del dolor, lo que te permite ignorar tus heridas hasta que se te desprenda la carne de los huesos. Todas las penalizaciones por niveles de daño se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo, en otras palabras, no sufres ninguna penalización hasta llegar al nivel de Herido, donde restas un dado de tu reserva de dados, e incluso cuando estés Tullido actuaras con una simple penalización de dos dados menos.
Si el Narrador estuviera dispuesto a ello, podría resultarle especialmente satisfactorio llevar la cuenta de los niveles de salud del personaje, permitir que el jugador conozca exactamente la gravedad de sus heridas. Incluso si el Malkavian se detiene para auscultarse con carácter de urgencia, el Narrador describirá su situación en los términos mas generales (P.E.: “Presentas varias heridas de bala (o cualquier otro proyectil) en el pecho, pero no sabes si los proyectiles están alojados en tu cuerpo o no”, “Tu brazo izquierdo esta paralizado, aunque no sabes por que”, etcétera). Esto supone una enorme cantidad de trabajo añadido para el Narrador (sobre todo si, en aras de mantener el misterio, realiza en secreto todas las tiradas de absorción de daño del Malkavian), pero puede añadir mucha mucha tensión y verosimilitud a la partida.
Sistema del Teatro de la Mente: Los personajes Magullados que posean este Merito conservan todos sus niveles de Rasgo en cualquier desafió que termita en empate. Cuando estén heridos, no tendrán que arriesgar Rasgos adicionales para intentar ningún desafió, aunque seguirán perdiendo automáticamente cualquier desafió empatado.
Sangre Benévola (Merito 1 Punto)
Tu sangre aun porta la Maldición de Malkav, pero sus efectos se han paliado en parte. Ningún ghoul que crees sufrirá los desquiciantes efectos que implica ingerir la sangre de un Malkavian pueden beber de su sangre hasta reventar, que no estarán mas cerca de conseguir un trastorno (esto no es obice para que vivir cerca de ti les provoque la locura, según lo exigente que sea tu realidad). Desde luego, cualquier chiquillo que abraces seguirá recibiendo un trastorno en el momento de su creación, como de costumbre, aunque tu vitae se diluya fácilmente en sangre mortal, la esencia pura continua transmitiendo la maldición como cabria esperar.
Vinculo Simpático (Merito 5 Puntos)
Por el motivo que sea, sin proponértelo, creas una peculiar y sobre natural especie de efecto reciproco por medio del lazo de sangre. Aunque no eres inmune a ser vinculado por sangre (y no puedes adquirir el Merito: Invinculable), si alguien te vinculara, tu regente se vincularía a ti del mismo modo. Aunque estuviera vinculado ya a otro vampiro, ahora se encontraría en la nada envidiable posición de tener que ejercer de regente sobre dos vampiros a la vez. Obviamente, esto puede propiciar relaciones de codependencia tan inesperadas como retorcidas
Defectos
Estigma (Defecto 2 – 4 Puntos)
Pierdes sangre constantemente a través de unas heridas fantasma; aun cuando tu carne esta ilesa, sangraras. El goteo es débil, pero incesante, y te cuesta un punto de sangre adicional cada noche (tachado justo antes de que amanezca). Si sangras por alguna localización visible (como las palmas de las manos, lugar común para los estigmas), la dificultad de todas tus tiradas sociales aumentara en +1, aunque es probable que algunos vampiros se tomen en serio tu reputación de vidente.
La versión de cuatro puntos de este defecto indica que sangras por los ojos; esto, evidentemente, imposibilita casi por completo que puedas pasearte por entornos sociales humanos, y perturba en gran medida a los demás Cainitas (la dificultad de de todas las tiradas sociales aumenta en +2) con tu visión, lo que añade uno a la dificultad de todas las tiradas de percepción visual.
Sistema del Teatro de la Mente: Este defecto cuesta dos o cuatro Rasgos. En ambos casos, perderás un Rasgo de Sangre adicional cada noche antes del amanecer. La versión de dos Rasgos te confiere además una penalización de un Rasgo a los desafíos Sociales, el defecto de cuatro Rasgos te supone una penalización de dos Rasgos en esos desafíos, además de una penalización de un rasgo a la percepción visual. No hace falta decir que este Defecto. Sobre todo la versión de cuatro rasgos probablemente deba reservarse para partidas jugadas en Halloween o lejos del resto de la población civil; si te parece que ya te miran mal por ir vestido de vampiro, imagínate su reacción al verte con la cara embadurnada de sangre falsa.
Contagioso (Defecto 3 Puntos)
Tu mordisco transmite la locura de tu clan. Cada vez que te alimentas de un mortal, el poder del beso los inmoviliza como de costumbre. Sin embargo, tu presa mortal recibe un trastorno temporal por cada tres puntos de sangre que le arrebates; la locura durara aproximadamente una semana. Los Malkavian que posean este defecto suelen ser los que tienen fama de asolar los manicomios; es el lugar mas discreto en el que pueden alimentarse.
Sistema del Teatro de la Mente: Este defecto cuesta tres rasgos; la presa recibe un trastorno por cada tres rasgos de sangre que pierda. | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Jue Jul 23, 2009 11:24 am | |
| Méritos y Defectos Tzimisce
Meritos:
· Resistencia al Dolor (Mérito de 2 puntos) Quizás tus nervios hayan muerto por medio de la Vicisitud, quizás el dolor te anima, como sea, no sufres penalización en los niveles de Herido o Lastimado, pero recibes las penalizaciones correspondientes en los demás niveles.
· Temperamento de Dracon (Mérito de 3 puntos) Llevando la filosofía del Azhi Dahaka a nuevos niveles de cambio y evolución, has adaptado esto a tu propia psique. Puedes cambiar tu Naturaleza al inicio de cada historia, también ganas Fuerza de Voluntad de acuerdo a tu nueva Naturaleza y las Disciplinas te afectan de acuerdo con tu nueva Naturaleza.
· Afinidad con el Refugio (Mérito de 3 puntos) La maldición de Caín resuena en tus huesos, pero tienes una ventaja. Estás conectado y te sientes cómodo con tu Refugio principal, de modo tal que ganas un dado a todas las tiradas en ese lugar. Además, puedes saber hacia donde queda tu refugio desde cualquier lugar del globo con una tirada de Percepción + Sobrevivencia a Dif 6 + 1 (Si un Estado o un País los separa) o + 2 (Si estás del otro lado del globo)
· Disciplinas de Aparecidos (Mérito de 3 puntos) Perteneciste a una familia de Aparecidos tiempo antes de tu Abrazo. Como tal, las Disciplinas que llevabas como Ghoul las llevas como Cainita. En la creación de personajes, elige la familia a la que perteneces y anota las Disciplinas junto con las del Clan. Pagarás estas Disciplinas como si fueran Disciplinas de Clan, y las Disciplinas de Clan a 7 x nivel actual.
Defectos
· Dependencia al Suelo Ancestral (Defecto de 2 puntos) El defecto de los Tzimisce los ha llevado a refugiarse en las tierras del Este de Europa, pero en las épocas modernas no todos viven allí. De acuerdo con la maldición de los antiguos, debes dormir con, al menos, 2 puñados de tierra del Este de Europa en lugar de la tierra que tenga importancia para tí, la penalización es la misma.
· Cara Cortada (Defecto de 2-4 puntos) Estas lleno de cicatrices, cuando sufres una herida y te curas, la cicatriz no desaparece. Siquiera Vicisitud puede ayudar y, de hecho, lo empeora. Por 2 puntos todas las tiradas Sociales aumentan en dificultad por 1; por 3 puntos, tu Apariencia no puede aumentar de 2; y por 4 puntos tus heridas hacen más difícil tu movimiento, aumentando en 1 la dificultad de todas las tiradas de Destreza, puedes anular esta penalización sufriendo un nivel de daño no absorvible, una vez que te curas el daño la penalización regresa.
· Defectos de Aparecidos: (Defecto de 3 puntos) Pertenecías a una familia de Aparecidos antes de ser Abrazado, y su maldición pesa sobre tí. Obtienes, además del Defecto de Clan, el Defecto de la Familia a la que pertenecías.
· Consumo: (Defecto de 5 puntos) No sólo llevas la sangre del Antediluviano, sino que partes de él estan activas en tí, y te carcomen como un cáncer. Tu sangre posee un bacteria corrosiva que se alimenta de tu propia carne. Al comienzo de cada noche, sufres un nivel de daño contundente que no puede ser absorvido. La única manera de contrarrestar el efecto es consumir la carne suficiente como para suplantar la parte perdida. Necesitas alimentarte de sangre humana para subsistir. Esto NO te da el mérito de Comer Comida, sólo puedes consumir 1 punto de carne por noche, dedicado únicamente para curar el nivel de daño perdido. | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Jue Jul 23, 2009 11:30 am | |
| Meritos y Defectos Tremere
Un Tremere es un vampiro como cualquier otro, pero hay muy pocos beneficios específicos o problemas en el hecho de ser Tremere. Aún el más rígido de los clanes, ve las aberraciones ocasionales, o anormalidades por supuesto.
Los Narradores pueden escoger usarlos simplemente como semillas de historias, dando puntos extras a alguno por algo que no signifique nada de valor en una historia específica – como ser, puntos extras para ser un Tremere anarquista en una crónica anarquista – es una forma rápida de inducir a la gente a abusar del sistema.
Meritos
Sabor sintonizado (Mérito de 2 puntos)
Por alguna razón, encuentras la magia de la sangre instintiva – más que la mayoría de los Tremere. Cuando pruebas sangre, naturalmente pruebas las corrientes sutiles y las correspondencias ocultas de la Vital. Para ti no es siquiera magia, es un simple estado elevado del gusto resultante del sabor.
Para ti no es solo mágica, es solo un elevado estado de sentir la ascendencia desde el abrazo, y de la basta experiencia con la sangre del clan Tremere.
Cuando pruebas sangre, automáticamente conoces una característica de la fuente, como en el primer nivel de Rego Vitae, El Sabor de la Sangre. No es necesario el gasto de sangre o tirada de dados, simplemente sabes la información como si hubieras tenido un éxito en la tirada. Puedes elegir el uso de la Disciplina para conocer más información específica, en cuyo caso, el sistema normal se utiliza y los resultados se superponen a los de este mérito.
Este mérito no es siempre un beneficio – puedes saborear accidentalmente sangre de un extraordinario poder o envenenada, en cuyo caso te puede causar nauseas o incapacitarte a discreción del Narrador. Esta sensibilidad no puede “desactivarse”.
Sistema: Tienes un instinto natural para saborear la sangre. Cuando catas sangre, puedes asegurar si la sangre es de un vampiro, y automáticamente saber su potencia (generación). No se realiza tirada de dados o gasto de sangre. Si la sangre no es de un vampiro, solo sabes eso – sin otro método de análisis, no puedes distinguir si es de un Hombre Lobo o de algún otro ser sobrenatural, de la de humano.
Abrazado sin la copa (Mérito de 3 puntos)
Cuando fuiste abrazado, tu sire dejo de lado las tradiciones Tremere, o quizás no tenia los elementos necesarios para finalizar el trabajo, o justo murió antes de que pudiera realizar correctamente el trabajo. Fuiste vaciado de sangre, y se comenzó pero nunca se terminó la ingesta de la sangre de los 7. Aunque hayas tomado el juramente, aún no has tomado el primer paso hacia los 7.
Debido a que no estas vinculado a los siete, tu lealtad al clan Tremere proviene únicamente de tu propia conciencia. Efectivamente, puedes hacer lo que desees sin ningún sentimiento anti-natural que estorbe.
Por supuesto, si cualquier Tremere leal descubre esto, probablemente estés en problemas con el concilio de los siete, ya que se te “interrogará” del por que, así del porque intentas arreglar esto tu solo.
Esto puede dar por resultado en una visita al concilio, o en un tribunal menor, ya que la ignorancia no es una excusa valida…
Sistema: Sin el rito de iniciación, no tienes el usual lazo al concilio de los siete, lo que significa que tu voluntad es tu dueña en asuntos pertinentes para con el clan Tremere. No hay una mecánica de juego específica para este mérito. Solo recuerda que no necesitas hacer ninguna prueba o explicación para ir contra las políticas del clan; en efecto, en lugar de tener la normal desventaja del clan Tremere, tu desventaja es que te encontraras en una seria investigación si tu deficiencia sale a la luz.
Vicisitud Natural (Mérito de 5 puntos para Edad Oscura)
Tienes mas de la sangre robada al los Tzimisce que la mayoría de tus compañeros de clan y has heredado algo en el traspaso de tus “parientes” de clan. Puedes elegir Vicisitud, en vez de Dominación, como disciplina de clan. Desarrollar tu conocimiento de Vicisitud, sin embargo, presenta dificultades. Hasta que no localices otro Tremere generoso y capaz de enseñarte los pasos hacia la maestría en los niveles más altos de la disciplina, deberás buscar instrucción de un Tzimisce (seguramente por medio de la coerción).
Defectos
Lazo del concilio (Defecto de 3 puntos)
Por la causa de algún muy suspicaz regente, por algún acto del pasado o por un mensaje de lo alto, tienes un lazo puesto por el concilio de los siete – una condición de la que no has escapado. Esto no impide a que tengas metas personales o motivaciones, pero el amor hacia el clan Tremere siempre es primero. Debes gastar un Willpower para poder ir contra de la política Tremere, para ti, violar el juramento es literalmente tan difícil como romper un vínculo de sangre. Cuando el concilio, su representante, o cualquier superior dice salta, tu preguntas que tan alto antes de empezar a caer.
Si desea de alguna manera salir de este problema, digamos participando de una Vaulderie, aceptando otro pacto de sangre o usando el ritual “Abandono de los grilletes”, te verás marcado para la destrucción, ya que los encargados estarán ocupados de buscarte. Si el pacto de sangre no es suficiente para mantenerte en linea y eres más que una amenaza para merecerlo, la única forma de estar seguro que no causarás problemas más tarde, es la destrucción. El Narrador puede y debe usar todos los recursos Tremere disponibles tanto para comprobar tu lealtad como para cazarte en caso de que no des pruebas de tu lealtad.
Sistema: En cualquier momento que desees hacer algo que viole los comandos de la jerarquía Tremere, debes gastar un Willpower. Tus acciones obligarán a que te sometas a situaciones contra tu voluntad, y te encontrarás en un mundo de dolor si se te llega a ocurrir ir en contra del pacto de sangre.
Doble traidor (Defecto de 4 puntos)
En algún momento del pasado, has practicado la Vaulderie. Te sentiste legítimamente atraído a ser parte del Sabbat, o quizás no conociste nada mejor o fuiste obligado. Sea lo que sea, ahora llevas la marca del traidor. Sin embargo, te has redimido y fuiste bienvenido nuevamente en el clan, aunque la marca jamás desaparecerá.
Como siempre con la marca, todos los Tremere pueden decir que alguna ves traicionaste al clan. Aquellos que conozcan tu pasado te tratarán con desprecio; tendrás dificultades sociales de interactuar con otros Tremere, en tanto ellos sean leales al clan. Los demás Tremere que no conozcan las circunstancias, probablemente asumirán que eres un traidor del Sabbat, e intentarán capturarte o destruirte, o por lo menos avisarán a la pirámide de tu ubicación. Si alguna ves fallas en tus reportes o realizas reincides en un mal comportamiento, ten por seguro que te cazarán justo como a otro de los traidores.
Sistema: Tienes la marca del traidor – cargas una tarjeta que se lo indica a los demás Tremere. Estas dos escalones por debajo de cualquier competencia social con otro (no los sabbat) Tremere. Debido a que eres un expatriado del Sabbat, tampoco conoces lo suficiente de los signos de hoy en día o los códigos para pasar como un miembro. En resumen, actuaste mal, y vas a pagar por eso eternamente.
Falso tercer ojo (Defecto de 4 puntos para Edad Oscura)
Por razones desconocidas para ti o tu sire, tu abrazo dejo impreso en ti un tercer ojo en tu frente. Esto recuerda a la Diablerie de Tremere sobre Saulot, y hace que el resto se avergüence y decepciones excepto a todos aquellos que te conozcan. El “tercer ojo” no se abre o funciona. Aunque lo puedes cubrir debajo de una capucha o tu pelo, el estigma es obvio para todos los que te vean.
Sistema: Todas las tiradas sociales tienen un +2 cuando interactúas con cualquier otro cainita que no sea un alido cercano. Intentar pasar por un Salubri no es posible.
Taumaturgicamente inepto (Defecto de 5 puntos)
A Tremere y en concilio le tomó décadas desarrollar los principios de la Taumaturgia, entonces, no es una disciplina “natural”. Varios siglos le tomó al Clan Tremere hacer habitual la práctica, pero algunos pocos desafortunados nunca podrán disfrutar de ese beneficio. Eres uno de esos desafortunados.
Sistema: Agrega 4 en ves de 1 a la dificultad (hasta un máximo de 10) para usar sendas o rituales. Aún puedes aprender Taumaturgia (los poderosos Tremere estarán contentos de compartir sus secretos mientras te ganes los favores pertinentes) pero toma un mayor esfuerzo. La Taumaturgia sigue siendo una disciplina de clan, pero solo puedes empezar la historia con solo un punto. | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Jue Jul 23, 2009 11:33 am | |
| Meritos y Defectos Ventrue
Los Ventrue son bien conocidos como impecables líderes de normas y gustos exigentes. Estos Méritos y Defectos deben ser considerado Sociales, a menos que se indique lo contrario.
Meritos
Majestad (Mérito 2 pts) Todo lo que haces parece ser particularmente noble: el modo en que caminas, hablas, y sientes. Tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas sociales.
Proyecto Preferido (Mérito 3 pts) Una gran fuerza política en la Camarilla piensa cederte su asiento. Debe ser un miembro de la Primogenitura, o incluso el Príncipe mismo, tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas sociales con esa persona. Además, puesto que están realizando semejante inversión en tí, pueden enviar a sus sirvientes para que te protejan.
Mirada penetrante (Mérito 3 pts) Tu mirada parece ser paralizadora. Instila a la gente con miedo, amor, o baja estima, todas las Disciplinas que requieran contacto visual tienen sus dificultades reducidas en 3.
Estómago de Hierro (Mérito 7 pts) El paladar del Ventrue es tan refinado que normalmente solo pueden alimentarse de una única clase de mortal. Con este mérito, el Ventrue en cuestión tambien puede ingerir temporalmente sangre de cualquier otro tipo, incluso conservarla durante un breve tiempo. Si el personaje decide alimentarse de algun otro que no sea su grupo clasificado de mortales, debe gastar dos puntos de Fuerza de voluntad primero. Mientras quiera mantener la sangre en su sistema, debe gastar un punto de Fuerza de voluntad adicional en cada ocasión. Si se le acaba la Fuerza de voluntad o ya no desea digerir la sangre, vomita la sangre inmediatamente, y recibe un nivel de daño contundente no absorvible en el proceso. Esto es considerado un mérito Sobrenatural.
Defectos
Rumores (Defecto 2 pts) Debes haber hecho algo mal, porque las arpías están escupiendo rumores sobre que estás loco. Tienes un +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales con cualquiera que haya oído estos rumores, y la mayoría de las arpías probablemente ni siquiera hablen contigo.
Anti-Ventrue (Defecto 4 pts) Eres el opuesto exacto de un Ventrue – en lugar de ser elegante, eres torpe. En lugar de ser guapo y encantador, eres poco atractivo y molesto. Otro Ventrue no te dará crédito alguno a causa de su tu fallta de Sangre Azul, y tendrás un +3 a la dificultad en todas las tiradas sociales con otro Ventrue que no posea este defecto. Nunca podrás comprar Prestigio del Clan. | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Jue Jul 23, 2009 11:36 am | |
| Meritos y defectos Lasombra
Algunos meritos y defectos de este afando clan de manipuladores.
Meritos
Fuerza de Sombras (Mérito de 4 Puntos) Las sombras que invocas tienen ahora una nueva resistencia a la luz del sol. Cualquier sombra que manipules puede resistir la exposición directa a la luz del sol durante cuatro horas sin disolverse.
Reflejo débil (Mérito de 2 Puntos) Mientras que no es un reflejo sólido, reflejarás una imagen pálida, fantasmal en espejos y otras superficies reflectantes. Aunque los objetos detrás del Lasombra pueden verse claramente en un espejo, puede ser una gran ayuda para evitar los ojos de Vástagos y Humanos.
Defectos
Obsesión por la Imagen (Defecto de 1-5 Puntos) Debido a la incapacidad para ver tu reflejo, usted se obsesiona ligeramente con su apariencia a la incapacidad. Esto puede variar de una Una Falla del Punto (preguntando otros por su apariencia) a una Cinco Falla del Punto (sirvientes del ghoul constantemente se hacen disponible al cumplimiento o corrigen su apariencia).
Cubierto por las Sombras (Defecto de 4 Puntos) Las sombras aparecen incluso cuando no se lo ordenas, cubriendote con una mortaja móvil de oscuridad. Esto hace inmediatamente clara tu naturaleza sobrenatural y te impide hacer apariciones públicas entre los humanos. Los vástagos probablemente te evitarán debido a tu extraña aflicción, y otros Lasombra considerarán esto como una debilidad en tu habilidad para usar la Obtenebración.
Enemistad de las Sombras (Defecto de 4 Puntos) Las sombras no siempre obedecen cuando las invocas, atacandote de vez en cuando. Cada vez que uses los Brazos del Abismo o un nivel superior, deberás hacer una tirada enfrentada para determinar cómo responden las sombras. Si ganas o empatas tendrás éxito; en cambio un fallo indica que las sombras te atacarán. | |
| | | Neko-Mine ADMINISTRADOR
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| Tema: Re: Meritos Y Defectos Jue Jul 23, 2009 11:40 am | |
| Meritos y Defectos Nosferatus
Los siguientes Méritos y Defectos sólo pueden ser adquiridos por personajes Nosferatu, a menos que el Narrador permita lo contrario. A su elección, algunos vampiros que hayan sido objeto del uso de la disciplina de los Tzimisce (Vicisitud), también pueden mostrar estas anomalías físicas.
Meritos
Miembros de Lagarto (Mérito 1 pt) Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8 ). Si tienes éxito, puedes “desprenderte” de un miembro, dejándolo en las manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir de la escena del cautiverio cuando uno no tiene piernas… Los Nosferatu con este mérito a menudo lo usan para gastar bromas pesadas (Chócala amigo…)
Dedos largos (Mérito 1 pt) Tus dedos son antinaturalmente largos y arácnidos. Ganas un dado extra en las Reservas de Dados que impliquen coordinación digital o agarrar.
Colmillos Descomunales (Mérito 1 pt) Cuando te crecieron los colmillos, te crecieron de verdad. Tus colmillos son cosas enormes y curvadas parecidas a los colmillos de una cobra, o incluso a los de un elefante. Tu mordisco hace un dado adicional de daño y puedes añadir un dado a tus reserva de dados de Intimidación.
Boca Descomunal (Mérito 1 pt) Tu boca es enorme y eres capaz de abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber dos ptos de sangre adicionales de tu víctima cada turno.
Repugnante (Mérito 2 pts) Tienes la habilidad de deformar tu cuerpo y tu rostro en todo tipo de chocantes y grotescas formas. Puedes babear sangre, dilatar tus ojos hasta el doble de su tamaño, crear espontáneamente ampollas y hacerlas explotar, extender la lengua hasta un metro de tu boca, etc. Además eres un consumado maestro del bello arte de parecer repugnante ante otros, y te sientes bastante orgulloso de tu habilidad de asquear a cualquiera. Concentrándote durante un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad, puedes obligar a tu cuerpo a hacer algo nauseabundo, con una tirada de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Astucia + Autocontrol del oponente). Cada éxito de esta tirada resta uno a las reservas de dados del oponente para cualquier acción que realice durante el turno siguiente (el oponente se siente tan repugnado y horrorizado por tus payasadas que pierde la concentración).
Resbaladizo (Mérito 2 ptos) Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes deben conseguir dos éxitos más de lo normal para agarrarte, y tu dificultad para resistir el daño por el fuego se reduce en uno.
Atractor de Enjambres (Mérito 2 pts) Debes tener al menos un punto en animalismo para coger este mérito. Tu piel segrega una grasa que atrae a moscas, mosquitos, abejas y otros insectos voladores. Aunque estos insectos normalmente zumban pasivamente a tu alrededor en una densa nube densa, puedes dirigirlos de forma limitada. Los bichos pueden alejarse de ti hasta 20 pies (6 metros y pico) para aguijonear y distraer a tus enemigos. El enjambre no produce ningún tipo de daño, pero cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe pasar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7). Si falla la tirada la víctima pierde dos dados de sus reservas durante ese turno. Si fracasa, no puede realizar ningun tipo de acción.
Piel dura (Mérito 2 pts) Tu piel es espesa y coriácea y parecida a la de un paquidermo. Ganas un dado extra en tu Reserva de Absorción (aunque no para absorber fuego y luz del sol).
Sangre Repulsiva (Mérito 3 pts) Tu sangre sabe realmente horrible. Los enemigos que te muerdan en combate deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasarse el siguiente turno con nauseas y arcadas; el idiota que intente cometer diablerie sobre ti debe realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 9) y sacar tres éxitos para poder completar el proceso.
Patagia (Mérito 4 pts) Te han crecido grandes alas flexibles de piel bajo tus brazos, como las de un pterodactilo o una ardilla voladora. Puedes usar estas patagia para planear distancias cortas, suponiendo que haya una corriente ascendente o un viento fuerte.
Defectos
Dientes Romos (Defecto 1pt) Tus dientes son enormes y cuadrados, no afilados como los de la mayoría de los otros vampiros. Debes sacar un éxito extra para hacer daño con un mordisco, y una vez que has cerrado tus dientes en tu presa, le causas automáticamente un nivel de salud de daño adicional por cada dos puntos de sangre que bebas (tienes que masticar, y masticar, y masticar…).
Pie Deforme (Defecto 1pt) Uno de tus pies es nudoso y está deformado. Te mueves a la mitad de la velocidad normal.
Caitiff Nosferatu (Defecto 1pt) Fuiste abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los estandares de ese clan, y fuiste rechazado por tu sire. Como no llegaste a terminar el proceso de Transformación, no cambiaste completamente, pero tienes un aspecto bastante extraño. Empiezas el juego con una apariencia de 1, y aumentar tu apariencia te cuesta el doble de lo normal en puntos de experiencia. Además eres un objetivo tentador para casi cualquier matón -otros caitiff no tendrán muchos con los que meterse, pero un “rechazado Nosferatu” seguramente ofrece posibilidades de maltrato. No todos los caitiff creados por los Nosferatu poseen este defecto; nadie sabe porqué lo poseen algunos y otros no.
Hedor (Defecto 1pt) Pocos Nosferatu huelen bien, pero tú alcanzas nuevas cotas de insoportabilidad. Incluso los otros nosferatus se sienten repelidos por tu peste, y tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos contra cualquier criatura que pueda oler, a no ser que tengas el viento de cara.
Plaga Parasitaria (Defecto 2 ptos) En muchos aspectos, este defecto es la contrapartida negativa de Atractor de Enjambres (arriba). Varias especies de hemóvoros -garrapatas, piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similares – encuentran tu sangre particularmente sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y pliegues de tu piel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Particularmente persistentes son las alimañas que beben tres veces de tu sangre y por ello se convierten en enormes, hinchados ghouls vinculados a tu sangre. No puedes dirigir a las alimañas de ninguna manera: están demasiado embriagadas con tu vitae para ser de algún uso (aunque te adoran, si te sirve de algo). Los parásitos consumen de uno a cuatro puntos de sangre cada noche (tira un dado y divídelo entre tres redondeándolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar más a menudo. Por último el picor constante y la irritación aumenta en uno las tiradas para resistir el frenesí.
Putrefacto (Defecto 3 ptos) Los procesos místicos que inhiben la descomposición natural de la forma vampírica han sido menos efectivo en ti. Como resultado te pudres constantemente, aunque un día de descanso corrige y hasta cierto punto cura los efectos. Tu reserva de dados para absorber el daño se reduce en uno, y si te zarandean o golpean violentamente (más de tres éxitos tras la tirada de absorber daño) debes hacer una tirada de resistencia (dificultad 6). Si fallas alguno de tus rasos faciales o dedos se cae; si fracasas, uno de los niveles es agravado y pierdes una de tus extremidades. Te volverá a crecer cuando cures la herida agravada. | |
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